Muita gente tem como totem o ícone de São Jorge, o “Santo Guerreiro” que, galopando seu alazão, subjuga a figura desprezível do Dragão. Estar “vestido com as roupas e as armas de Jorge” – um centurião romano, garoto-propaganda do credo bélico de Roma – é motivo de orgulho. Mas vamos analisar mais atentamente esse hieróglifo da Igreja Romana.


Segundo a hagiografia¹ da Igreja Católica Romana, São Jorge teria nascido na Lida – atualmente situada em Israel – e era soldado do exército do Imperador Diocleciano. Teria morrido na Nicomédia (hoje, Izmit na Turquia) e seus restos mortais transferidos para sua terra natal pelo Imperador Constantino que mandou construir uma igreja-mausoléu em sua homenagem. Considerado padroeiro de diversas cidades ao redor do mundo e padroeiro não oficial do Rio de Janeiro – título originalmente atribuído a São Sebastião – a figura mítica de São Jorge, no entanto, remete a períodos históricos anteriores ao cristianismo.

A Diáspora do Ícone

Uma das primeiras manifestações iconográficas semelhantes de que se tem notícia data do Livro Egípcio dos Mortos, onde uma figura desprovida de nomenclatura fere uma serpente com sua lança.  

Na Índia, Krishna subjuga a serpente antropomórfica Kaliya. Atentem para o fato de que Krishna, assim como São Jorge, subjuga Kaliya, seu próprio dragão, pisoteando-a. Todos os mitos que subjugam sua própria besta por intermédio da truculência possuem um intermédio, um anteparo; por vezes, um símbolo fálico. Do ponto de vista do gênero, o arquétipo Masculino, Positivo, “do bem” deve submeter o Feminino, Negativo, “do mal”. Do ponto de vista do Gênio Humano, este deve submeter o Instinto à Razão, que deve ser superior à Emoção.

Estes arquétipos são sempre representados por um guerreiro, trajado em vestes bélicas, muitas vezes em uma montaria que lhe serve de veículo. O adversário é sempre representado como uma serpente ou figura reptílica, mas não em seu aspecto de autorrenovação, por mudar de pele; ou de abrangência, já que seu corpo longilíneo poder envolver qualquer objeto em circunferência, inclusive o mundo; mas por seu aspecto rasteiro, baixo, ao revés, à mercê.

No antigo Egito, o deus Osíris trava uma batalha com Seth, a serpente do deserto, que o castra e esquarteja, lançando seus pedaços ao longo do Rio Nilo. Osíris representa o Sol, o aspecto masculino e viril. Seus pedaços são lançados ao longo do leito de um rio, sinuoso como qualquer serpente. Ísis, deusa da fertilidade, chora a morte de seu consorte e suas lágrimas se transformam em abelhas, não só porque polinizam flores mas porque, em seu voo, formam a gestalt (forma) de lemniscatas, o signo do infinito. Chamo de signo em vez de símbolo, devido à Lógica dos Signos e Símbolos, preconizada por C.S.Peirce e Ferdinand de Saussure .


Na mitologia grega o herói Belerophonte², filho de Poseidon, cavalga um pégaso (cavalo alado) e subjuga a Quimera. O pégaso mesmo teria nascido da morte de Górgona por Perseu, emergindo do mar tal qual Afrodite o fez após a castração de Urano por Cronos, que atirou seu falo ao Oceano (também um Titã). Logo, Pégaso representa também um arquétipo feminino. Com sua ajuda,  Belerophonte pôde não só derrotar a Quimera, mas vencer as Amazonas. Segundo o professor Junito de Souza, Zeus o nomeou “o portador do trovão e do raio”, o que faz Belerophonte próximo de Thor e Xangô.

O professor também menciona que: “O simples cavalo figura tradicionalmente como a impetuosidade dos desejos.  Quando o ser humano faz corpo com o cavalo, torna-se um monstro, o Centauro, identificando-se com os instintos animalescos. O cavalo alado, muito pelo contrário, simboliza a inspiração criadora sublimada e sua elevação real.” O cavalo de São Jorge não possui asas, não apenas para que a única figura inverossímil da imagem seja apenas o dragão, conferindo-lhe um ar de pouca credibilidade, e portanto demoníaco, mas também porque “São Jorge” é uma versão de Belerophonte castrado de sua subjetividade. “Belerophonte” significa Fonte de Poder. Mais tarde, acrescentou-se à lenda que São Jorge matara o Dragão em uma batalha na lua, plagiando a “cena” em que o herói grego sobe ao Olimpo.


Na mitologia Celta, Thor enfrenta Jormungand, a serpente que envolve o mundo. Na ilustração abaixo, tirada de uma história em quadrinhos, após sair muito maior de sua casca, Jormungand pode envolver o mundo, até seu focinho alcançar sua cauda, tal qual Ouroboros. Thor, assim como Belerophonte e seu pégaso, é o portador do trovão e do raio, simbolizados por seu martelo, Mjolnir.             


A diferença é que, tanto Marduk³ quanto Shiva subjugam a famigerada Serpente através da vontade, não pela coerção ou pela força bruta. Na Índia, Shiva, o Destruidor (ou Transformador) possui a Serpente calmamente enroscada em torno de seu pescoço, enquanto Marduk jaz tranquilo tendo a seus pés a dócil Ti´âmat.


Ti´âmat é a Deusa Dragão do Caos e das Trevas; o Abismo, as águas salgadas, mas da à luz o Mundo. Mistura-se à Apsu, as águas doces, e resgata sua completude, já que havia sido dividida pela lança de Marduk.

Em algumas poucas versões, Krisna chega a aparecer em harmonia com a  Serpente:


O mítico “São Jorge” é, na verdade, uma mimésis de Belerophonte, montado num cavalo subjugando sua própria Quimera. O arquétipo do homem dominando a besta deu lugar a um mito de coerção. Não esqueçamos que a palavra “quimera” derivou para um adjetivo que designa sonhador, fantasista, sem fundamento, ilusório, utópico. Matar o sonho é castrar a subjetividade. E como subjetividade não pode faltar para nós, Storytellers, vamos às versões pop do mito, que mostraram o arquétipo de modo quase imperceptível e evocaram-no do inconsciente coletivo do grande público de forma praticamente subliminar.

Transmídia Arquetípica
As versões pop do Mito

Mesmo nas formas mais sutis, o arquétipo de São Jorge e o Dragão está presente. A figura mais próxima ao ser humano possui sempre um aparato bélico enquanto sua besta particular se encontra sempre desprovida de armamento e o que faz dela um perigo é ela própria.

Muitas vezes, o herói não foi preparado para aquela missão, e seu dragão particular aparece como um deux ex machina em sua saga para confrontar-lhe de uma forma que nem o seu arqui-inimigo algum dia fez. Vamos aos casos mais conhecidos:

Ultraman x Godzilla- Ao fazer contato com uma entidade superior, um indivíduo se torna um robô de 50 metros de altura nas cores vermelho e cinza (as mesmas de São Jorge) para enfrentar criaturas gigantes e medonhas, verdadeiras quimeras, híbridas de várias espécies para formar um amálgama bestial. Não raro, tinham formas reptílicas. A mais famosa delas, embora não faça parte do universo de Ultraman é Godzilla, único personagem que conseguiu alcançar a hegemonia de protagonista personificando um dragão. Seu genérico, Spectreman, em um episódio chega a enfrentar a Salamandra, que cuspia fogo. Precisa de mais?
Na foto, um confrade de Ultraman, Ultraseven.


Superman x Apocalypse- Todos reclamavam que o Super-Homem era um semideus e que não poderia jamais se dar mal pra valer em uma estória, o que fazia com que o personagem estivesse gradativamente perdendo sua popularidade. Para por em xeque sua invulnerabilidade, sua editora, a DC Comics, lançou mão de um deus ex machina para tirar o protagonista da mesmice. Assim, Doomsday, como é chamado nos EUA, sai da terra com  uma das mão atadas e desce o braço no Super, literalmente com uma mão nas costas. O nome verdadeiro do Super-Homem não é Clark Kent, seu nome adotivo, mas Kal El. “El” vem das letras hebraicas Aleph e Lamed e quer dizer “do Céu”, como seu correlato árabe “Al”, como em Alá, o Celestial.

Batman x Bane- Mesmo o soturno personagem, que nada tem de celestial tem um quê de São Jorge. Batman possui um aparato bélico de ponta, embora não letal, pois, assim como Jorge, é um paladino da justiça. Mas o que ninguém esperava é que seu dragão não seria seu zênite, Coringa, mas um brutamontes criado de última hora. Pensando bem, Bane personifica bem mais o dragão. Embora não tenha aparência reptílica, sua força bruta o aproxima da imagem de besta, e sua história o faz emergir de um ambiente infernal, que o obrigava a rastejar (viver de forma subserviente), tanto na HQ quanto em sua versão para as telonas. De quebra, seu poder vem do anabolizante que tem o sugestivo nome de Veneno. Cobaia de um experimento por ter sido condenado, ainda no ventre, por ser o filho homem de um rebelde revolucionário, Bane pode injetar o dito anabolizante a hora que bem entender, aumentando sua massa muscular consideravelmente e o imunizando contra a dor.


Batman x Crocodilo- Crocodilo (ou Killer Croc, no original), ao contrário do Lagarto, da Marvel, que veremos a seguir, já nasceu com a aparência reptílica. Abandonado por seus pais por esse motivo, teve que se virar pra viver como manda o dia a dia,” tornando-se gangster no início de carreira. Tendo sofrido bullying na época em que ainda se chamava zoação, Croc quase matou seu algoz juvenil o que o levou a um reformatório. Já vimos este estória muitas vezes, inclusive – e principalmente – na vida real, não é, Storytellers? Mais uma vez o Dragão foi admoestado e respondeu à altura. À medida que se tornava mais velho, seu ódio pela humanidade crescia, bem como sua aparência bestial. Algo próximo do(s) personage(ns) Dr. Jekyll & Mr. Hyde, dA Liga Extraordinária. Oops! Spoilers... 

Homem-Aranha x Lagarto- Quando o Dr. Curt Connors inventou sua fórmula reparadora baseado em seu estudo com répteis e sua autotomia (capacidade de regenerar um membro amputado), para regenerar seu braço perdido, não sabia que isso o faria mudar para uma forma humanoide reptílica conhecida a partir de então como Lagarto. A metamorfose para um “dragão” se dá a partir de um médico  um doutor – enunciando a perda da Razão. 


Alien x Predador- Ainda que ambos tenham traços reptilianos, a figura do Predador nos é mais humana: dois braços, duas pernas, domínio do polegar opositor, postura ereta, vestuário, linguagem articulada... já o Alien nos lembra vários bichos, sempre rastejantes, hora reptílicos, hora insectoides. Não possuem línguagem articulada, cultura, roupas e se comportam como uma colmeia. É novamente a razão contra o instinto; a tecnologia contra a  natureza.


Os Heróis de Caverna do Dragão x Tiamat- Os heróis de Caverna do Dragão, cartoon de grande sucesso nos anos 1980, tinham como zênite o famigerado Vingador, que montava, não um cavalo alado, já que era ele que possuía asas. Tanto que ficava a dúvida: se o Vingador abrisse as pernas, o cavalo cairia?


Brincadeiras à parte, não é essa visão degenerada de Belerophonte que nos interessa, mas Tiamat, o dragão de cinco cabeças, que tornou o mito mundialmente conhecido, embora quase ninguém saiba que ele possui seu próprio São Jorge, Marduk.


O cartoon foi inspirado no RPG Dungeons & Dragons que nos apresenta Tiamat em sua versão mais fiel, como uma mulher: 


Em muito ela nos lembra as versões múltiplas de Kaliya.


O cristianismo, como religião patriarcal e consequentemente falocrática imprimiu na psique ocidental uma noção hierárquica vertical. O detentor do poder deve ostentar um cetro que representa seu poder coercivo, consequentemente castrador. Osíris, ao morrer no deserto, tem seu falo arrancado por seu invejoso irmão Seth, enquanto, na mitologia grega, Urano é castrado pelo titã Cronos por ter dado origem, com sua criatividade, ao universo.


Cronos (tempo) derivou para cronologia, crônica, etc. Seguindo a lógica de que “tempo é dinheiro”, qualquer um que dedicar seu tempo útil à arte, ao sentimento e à contestação deve ser rapidamente subjugado. Sob esse raciocínio, todos caçam um monstro que só existe em seus sonhos.

Vale lembrar que a China alcançou o segundo PIB mundial tendo como ícone o famigerado Dragão; tão enaltecido por eles em suas festividades que em muito lembram o nosso “Bumba meu Boi”. Parafraseando Djavan: “São Jorge, por favor, liberte o Dragão!”.

NOTAS:

1- Hagiografia- Ramo da História responsável por catalogar a vida de santos e beatos, além de suas virtudes supostamente heróicas. É uma prática mais comum na Igreja Católica Romana, que a considera uma ramificação da História da Igreja.

O termo deriva do grego hagios, santo; e graphía, escrever. Originou-se por volta do século XVII, alegando ter como objetivo catalogar os diversos escritos a respeito dos santos. Autenticando textos não necessariamente históricos, acabou por repaginar deuses pagãos convertendo-os em ícones de devoção. 

2- Belerophonte, tal qual Caim, matou seu irmão, daí o seu nome "aquele que matou Belero", segundo algumas fontes. Após ter matado a Quimera sem dificuldade, tentou (tal qual Ícaro), voar  ao Olimpo, "fato" que deu origem à lenda de São Jorge combatendo o Dragão na Lua, já que esta estaria no céu. No entanto, foi amaldiçoado por  Zeus, que enviou uma vespa para que picasse o Pégaso. Atena tornou o chão macio, mas Belerophonte, aleijado, passou o resto de seus dias coxo, peregrinando atrás de seu alazão alado.
(Fonte: Mitologia Grega, Volume I; Junito de Souza Brandão - Editora Vozes)

3- Marduk- dividiu ao meio Ti´âmat, a Deusa Dragão do Caos e das Trevas.” De suas lágrimas surgiram os rios Eufrates e Tigre e de seu corpo formou-se a humanidade. Esse “feito” marca a passagem do matriarcado para o patriarcado. De forma semelhante, Apolo matara Píton, ato do qual derivou o Oráculo de Delfos, que abrigaria as Pitonísias, primeiras Prostitutas Sagradas da Grécia Antiga, tão bem representados no filme "300."
(Fonte: Androginia, Rumo a uma Nova Teoria da Sexualidade; June Singer; Editora Cultrix)


Postado originalmente no blogue Cinegnose.




Post publicado originalmente no Adnews por Renato Rogenski

O mercado internacional reconhece o impacto e a efetividade dos trabalhos de product placement. Fosse diferente, a maioria das superproduções não teriam a introdução das marcas durante as cenas. Para alguns especialistas, o Brasil parece ainda engatinhar no tema, apesar de já ter algumas iniciativas interessantes. Uma delas, criada pela J.Walter Thompson, chamou a atenção de parte do público do Twitter na noite de ontem.

No penúltimo capitulo da novela Império, exibida pela Rede Globo, o vilão José Pedro (Caio Blat) bebeu uma Coca-Cola momentos antes de sequestrar a própria irmã (Leandra Leal). "Estou ansioso. Fiquei até com a boca seca. Adeus, bastarda", disse o personagem, ao lado de Maurílio (Carmo Dalla Vechia). Na sequência, durante o sequestro, Maurílio segura a lata vazia na mão e questiona o que fazer com o objeto, que agora tem impressões digitais.

Ao tentar jogar a embalagem no lixo, entretanto, o personagem erra o alvo, e o item cai na rua. A última cena parece deixar evidente a importância que a lata da Coca deve ganhar no desfecho do último capítulo da trama, que foi ao ar em março. Entretanto, parte do público do Twitter não entendeu a ação como um encaixe bem contextualizado. Uma enxurrada de críticas sobre a introdução do produto nas cenas ganhou a rede social. A maior delas: a associação do vilão com o produto.

Para Fernando Palacios, professor de Storytelling na ESPM e Diretor da Storytellers Brand´n´Fiction, a questão é também a própria cultura do brasileiro com relação à polarização entre mocinhos e vilões. "A estratégia foi ousada. Enquanto os Estados Unidos investem cada vez mais em seus vilões, o Brasil ainda tem esse apego dicotômico ao herói bonzinho e ao vilão malvado", acredita.
Para Palacios, talvez o fator mais grave esteja em outro ponto. "Colocar uma Coca-Cola na mão do vilão no penúltimo episódio certamente daria o que falar. Talvez o escorregão esteja no fato de que a Coca-Cola se posicione como a marca ‘Embaixadora da Alegria’ e essa associação com a vilania acaba ficando estranha", explica.

Ainda assim, o professor lembrou que a mesma Coca-Cola já se arriscou em cenas de placement com o contexto parecido. "No seriado Breaking Bad, a Coca-Cola também apareceu em contextos de vilania, tanto quando o protagonista Walter White compra o lava-rápido para lavar seu dinheiro, como na cena icônica do episódio ‘Say my name’ em que ele diz que sua droga é a melhor e que se ele morrer seria como acabar a Coca-Cola do mundo", finalizou.

Confira alguns dos comentários no portal Adnews.
Para saber como inserir marcas e produtos em tramas, enredos e conteúdos, conheça o curso Inovação em Branded Content.




Era um dia como qualquer outro, bem... parecia. Porém alguns prédios estavam estremecendo com o impacto de ondas de choque. O que causou isso, era o embate que acontecia na rua. De um lado uma integrante de uma unidade de elite dos Boinas Verdes, Sonya Blade. De outro, o último filho de Kripton, um extraterrestre que cresceu entre nós e tem poderes que raramente foram testados em toda sua extensão. Sim, é Superman.

Sonya é uma humana, aparentemente normal, porém suas capacidades físicas excedem a maioria. Já enfrentou um torneio mortal para proteger a Terra da invasão de deuses de outra dimensão. Ela começa a golpear e de alguma forma Superman está sofrendo a cada soco ou chute. 

Comparando os poderes, podemos dizer que o Kriptoniano seria um tipo de deus perto dela. Aliás ele já enfrentou seres que não estavam apenas querendo dominar o planeta, mas devastar todo o universo e a vida que nele poderia existir. Parece difícil, improvável e, mesmo impossível, mas Sonya venceu a luta em questão. Esse é um caso de dissonância ludonarrativa apresentado na maioria dos jogos de luta.





Suspensão de "partes da ficção" 

Isso só é possível, porque quando players se desafiam nesse tipo de jogo eles estão interessados em testar suas habilidades com combos e sequências de botões para desafiar os amigos e, não na história.  É um daqueles casos que a gente já abordou aqui de quando o gameplay é maior que o storytelling.

Só que se formos levar apenas para esse lado todo jogo de luta é a mesma coisa, então o que faz a diferença estratégica na hora de um jogador escolher entre Tekken e Mortal Kombat é a história por trás dos personagens e, claro, a profundidade deles que vão gerar uma identificação em níveis arquetípicos.  E vão responder a perguntas como "por quê escolher a Sônya? " 


Eu, por exemplo, baixei recentemente uma DLC para o game Injustice: Gods Among Us que me permite jogar com o Arqueiro verde, usando o visual do seriado Arrow.  O jogo me permite "estar na pele" do personagem e isso faz dele um dos meus heróis preferidos.  Mas no fundo, eu sei que dificilmente ele venceria alguém como o Apocalipse ou Lobo... apesar de eu já ter vencido algumas vezes.




Por falar em Mortal Kombat vs DC Universe, eles abusaram dessa dissonância. Só porque os players estão dispostos a deixar alguma coisa de lado, não significa que você precisa oferecer uma história "mal-feita".  Esse game tem um dos piores personagens que já vi na vida: Dark Khan, vejam e lamentem!





Esse post foi originalmente postado no Portal Callcenter.

Na educação de forma mais ampla, a prática de contar histórias é uma das mais antigas. Desde as épocas em que a humanidade vivia em cavernas, os caçadores ensinavam as técnicas de caça para as novas gerações ao redor das fogueiras. "As cavernas modernas são as empresas, e elas também estão percebendo que contar histórias é vantajoso para treinar e motivar", afirma Fernando Palacios, diretor e sócio-fundador Storytellers Brand ´N´ Fiction. Ele explica que uma história é como uma esponja, capaz de absorver qualquer tipo de conhecimento. "Nos dias de hoje já sabemos que se aprende muito mais sobre negócios assistindo a seriados como House of Cards, Game of Thrones ou Breaking Bad do que recorrendo a livros técnicos." Em entrevista exclusiva ao portal Callcenter.inf.br, Palacios fala sobre as vantagens de usar o Storytelling, como colocar em prática e os desafios.

Qual o principal diferencial dos Storytellers?
As histórias são contadas por meio de enredos, palavra que remete a rede. As narrativas são assuntos distintos que se entrelaçam formando uma série de tramas. Então, ao invés de lidar com um assunto por vez, um enredo consegue lidar com uma série de temáticas simultaneamente. Quando refletimos sobre o Aladdin da Disney, podemos concluir que é uma história da força do amor, mas também de disputa de classes, e também do valor da amizade, sem deixar de ser uma discussão entre o que é certo e errado na sociedade... e assim por diante. A audiência pode não se dar conta, mas ela está diante de todos esses temas. Com isso é possível treinar e motivar ao mesmo tempo, por exemplo. Ou instruir e vender.

Como as empresas podem utilizar o Storytelling para treinar os colaboradores?
Dando exemplos para contextualizar a informação que está sendo ensinada. Quando uma professora primária diz que 2+2=4, ela pode acabar complicando a vida da criança, já que abstrair tende a ser mais difícil do que visualizar. Então, para facilitar, ela diz que Pedrinho tinha 2 maçãs e ganhou duas e assim ficou com 4 maçãs. OK, já facilitou. Pelo menos agora está menos abstrato. Isso não deixa de ser um princípio de storytelling. O problema é que a criança não sabe quem é Pedrinho e qual a vantagem de duas maçãs a mais na vida dele. Agora, se a história for da Magali que já tem 2 maçãs e só precisa de mais duas para matar a fome, então fica mais fácil de acompanhar e até torcer. E a partir do momento que o aluno está na torcida, ela presta muito mais atenção aos detalhes, já que qualquer coisa pode fazer a diferença para o sucesso. Ou seja, na educação, as histórias podem ser utilizadas como um contexto mais interessante para transmitir a informação.

E para motivar?
Existe um detalhe fundamental: a história não é sobre o assunto que está sendo ensinado. No exemplo anterior, a história não é sobre as maçãs, mas sobre a Magali. As maçãs não passam de um pano de fundo para que os alunos acompanhem a Magali em mais uma aventura. Poderia ser o Cebolinha juntando quatro gravetos para preparar um plano infalível. Isso gera uma humanização na comunicação e facilita com que as pessoas possam criar uma identificação com o que está acontecendo. Dessa empatia surge a motivação.

Quais os principais desafios para sua adoção?
Não é possível "substituir" o processo formal por storytelling. Esse contexto é algo que deve ser feito "a mais". Depois de fazer todo o conteúdo é que é possível revestir com uma história. Isso implica num investimento maior de tempo e energia. O desafio é saber selecionar quais mensagens são mais importantes e realmente merecem ser transformados em história.

Como esse uso do Storytelling pode auxiliar as empresas de call center?
Tanto no treinamento, como na própria abordagem. Boas histórias podem ajudar tanto no call center reativo quanto no pró-ativo. Vamos pensar em um call center que recebe reclamações de consumidores. Vamos supor que a reclamação seja barulho sendo feito na rua durante a madrugada. Se além de pedir desculpas pelo ocorrido o atendente souber contar a história que está motivando o problema, as questões de segurança que estão sendo trabalhadas, os cenários que estão sendo evitados e os motivos por que o horário não pode ser transferido, o consumidor vai ficar mais convencido de que o barulho é inevitável e que a empresa não é culpada
 
Para saber mais sobre as lições contidas nas histórias, leia esse post.


"Quem não tem dinheiro conta histórias", bom, parece que o ditado pode ser invertido, ou seja, "quem tem dinheiro conta histórias"! Não entendeu?

Geralmente as pessoas bem-sucedidas tem algo em comum: elas têm histórias de sucesso para contar. Ter uma boa experiência é importante para a sua carreira, mas saber como transmiti-la as outras pessoas é tão importante quanto!

Em entrevistas de emprego, ou até mesmo na hora de conseguir aquela promoção, saber explicar porque a sua experiência, ou seja, as histórias da sua vida, são relevantes para aquele cargo é também um exercício de Storytelling. Afinal de contas, toda história até mesmo aquelas que fazem parte da sua vida, tem estruturas básicas como começo, meio e fim; conflito x resolução, clímax e por aí vai. 

Será que você já parou pra pensar nisso quando conta aquele acontecimento memorável para os seus amigos e/ ou colegas de trabalho?

Boas histórias estão aí para serem contadas, principalmente quando elas fazem parte da sua vida!


post publicado inicialmente pelo portal Adnews

Existe um novo contexto da comunicação de marcas B2C (business to consumer) e B2B (business to business) e os profissionais que querem sair na frente devem entender o novo cenário através de uma visão inovadora e moderna de comunicação para a estratégia de marcas.

Alinhado às mudanças neste cenário, o Centro de Inovação e Criatividade da ESPM apresenta a terceira edição do curso "Inovação em Branded Content", ministrado pelos professores Fernando Palacios e Martha Terenzzo, que será realizado entre os dias 06 e 10 de abril, das 19h30 às 22h30, no campus do Centro de Inovação e Criatividade da ESPM/SP (CIC – Rua Dr. Álvaro Alvim, 123, 5º andar, Vila Mariana, São Paulo).

"O Branded Content trata a estratégia, a comunicação pessoa-a-pessoa (P2P), pois cada conteúdo é elaborado e customizado ao tipo de audiência que será impactada", comenta Martha Terenzzo, ao explicar a grande demanda pelo assunto.

Mas se o branded content feito pelas marcas é normalmente gerenciado através das agências de publicidade, como as empresas podem aprender as melhores práticas e assim catalisar o processo? A resposta é simples com quem vive de fazer conteúdo. "Estamos falando de uma indústria cultural que engloba desde o cinema e as séries até o mercado editorial, incluindo o jornalismo", complementa Fernando Palacios.

As inscrições do curso estão abertas até o dia 05 de abril e devem ser realizadas no site do CIC ESPM (Centro de Inovação e Criatividade da ESPM).
Redação Adnews



Por muito tempo os videogames foram considerados simples brincadeiras de crianças, mas a última década transformou essa brincadeira no maior mercado de entretenimento mundial, que desde 2007 está faturando sozinho mais do que a indústria do cinema e da música juntas. Segundo a pesquisa do Tecmundo em 2011 “as vendas de consoles, jogos e serviços relacionados a games online hoje ultrapassam os US$ 60,4 bilhões anuais, podendo chegar a US$ 75 bilhões até 2015”.

Para se ter uma ideia da força desse fenômeno cultural, o jogo Grand Theft Auto 5, em 2013 arrecadou US$ 1 bilhão em apenas três dias, se tornando o maior lançamento da história dos games e do entretenimento até os dias de hoje. 




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GTA 5, como é apelidado, é um game de ação-aventura Sandbox (mundo aberto) em que o jogador controla três personagens com histórias interligadas por seus esforços para planejar e executar seis grandes assaltos e acumular riqueza para si mesmos. Ele é considerado um AAA, uma sigla que é relativa aos blockbusters de Hollywood - produções com alto orçamento e divulgação. Outro gigante desse mercado surgiu em meados de 2004 e é conhecido pelos fãs simplesmente como WOW. 

World of Warcraft, mantém a alcunha de jogo online de maior sucesso comercial. Com cinco pacotes de conteúdo extra lançados desde 2004, 'WoW' já atingiu numerosos 12 milhões de assinantes. O sucesso dos games online era tamanho quando WOW surgiu, que em 2007 Edward Castronova, professor do Departamento de Telecomunicações da Universidade de Indiana previu uma fuga em massa para os mundos virtuais. 


"O poder de atração dos mundos virtuais é tamanho que eles podem causar um efeito profundo em alguns segmentos da sociedade" Disse Edward Castronova, ao programa Digital Planet, da BBC.




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Hoje o jogo mantém mais de 10 milhões que pagam cerca de US$ 14,99 por mês para ter acesso aos seus servidores.  Além de se tornar um fenômeno cultural recebendo adaptações para episódios de programas como South Park, Simpsons e preparando seu próprio filme para os próximos anos. 


A invasão dos Casual Gamers e a expansão do mercado


Apesar do faturamento astronômico dos títulos AAA, eles não são a única fonte de renda desse tipo de entretenimento digital. Em 2008 uma pesquisa levantada pela Casual Games Association, organização internacional dedicada a promover os jogos casuais, diz que pelo menos 200 milhões de pessoas jogavam algum desses títulos através da internet e que só em 2007, esse mercado rendeu mais de US$ 2,25 bilhões. 

Ao contrário dos AAA os jogos casuais são feitos para uma diversão rápida, as vezes pautada mais pela interação social e para cobrir aqueles momentos em que você está, por exemplo, na fila do banco.  Um dos melhores representantes dessa categoria é o Farmville que em apenas 9 meses do seu lançamento em 2009, chegou a 75 milhões de usuários com um modelo de negócios interessante: o jogo é grátis, mas você paga pelos recursos e benefícios que ele oferece para ter uma fazenda melhor que seus amigos. 

O maior sucesso foi entre as mulheres que em 2012 representavam 55% dos jogadores casuais, segundo uma pesquisa realizada pelo IBOPE, em parceria com o site de jogos Atrativa. Isso abriu portas para dezenas de outros títulos como alguns do Nintendo WII que podiam simular treinos aeróbicos dentro de casa. 


Com a popularização dos aparelhos mobile como tablets e smartphones esses games atingiram um outro patamar e trouxeram sucessos como Angry Birds e Candy Crush. Em 2011, a Rovio, desenvolvedora da franquia Angry Birds faturou quase R$ 200 milhões com seus pássaros invocados e produtos licenciados.  Atualmente os aparelhos mobile superam no Brasil o consumo de games por console. 


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Os dados são da “Pesquisa Game Brasil 2015” realizada pela  Sioux e Blend, New Research em parceria com a ESPM, que ainda revelou que os hábitos de quem joga por mobile são diferentes de quem prefere o console de videogame. 



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Games investindo no Storytelling 



Mesmo com sucesso de faturamento em várias franquias essa indústria ainda mantém um pequeno calcanhar de Aquiles: Como expandir os seu ciclo de comercialização? 

Ao contrário de um filme que ainda recebem bastante por exibições na Pay TV, DVDs, produtos licenciados e mesmo pela TV Aberta os games tem seu poder de gerar lucro reduzido bruscamente após o seu lançamento, restando além dos produtos licenciados, apenas uma frágil relação com seu público baseados em conteúdos extras, assinaturas online e periféricos específicos para consoles.  Porém desde 1980 quando as primeiras mecânicas de RPG foram inseridas nos games, então os plots e personagens começaram a se tornar mais dendos, comparados aos heróis dos filmes, exibindo horas de conteúdo que incluem cinematicas de tirar o folego. 

A Wendy Despain que organizou alguns livros da IGDA ( International Game Developers Association ) afirmou que “a contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo.”  - Professional techniques for video game writing, 2008. 


A história realmente parece transbordar dos game, criando no Brasil e no mundo franquias literárias de sucesso. A saga iniciada em Assassin’s Creed ostenta além dos 60 milhões de jogos divididos em dez episódios, 200 mil exemplares de histórias em quadrinhos e 2,7 milhões de livros – com 1,4 milhões de exemplares vendidos apenas no Brasil. Outras produções que andam pelo mesmo caminho são Mass Effect, Bioshock e God of War.



Muitos desses títulos de sucesso também estão estudando produções cinematográficas. A fusão desses dois meios ainda tem um histórico de produções fracas devida a pressa de licenciamento do cinema ou desencontros de roteiros e outras questões de produção, porém as coisas tem mudado e ambas estão tentando andar juntas para multiplicar as cifras que apontam para o infinito.



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Joana já havia comido seus três chocolates diários antes de enfiar na boca o último sonho de valsa do armário de guloseimas. O que Joana não sabia era que sua irmã mais velha, Paula, havia comprado o bombom para comemorar o fim de sua dieta. Ao ver que seu chocolate havia sumido e já salivando por aquele gostinho doce, Paula dirige furiosa até a padaria mais perto para comprar outro sonho de valsa que ela degusta por exatamente 10 minutos.
            A diferença entre Paula e Joana pode ser diretamente comparada ao público que amou e ao público que odiou 50 tons de cinza. Após um mês no topo da lista de bilheteria, o filme cede o primeiro lugar a outros filmes em cartaz, tendo acumulado nesse mês 83 milhões de reais, só no Brasil. Mas o que será que gerou essa estreia que levou 167,8 mil brasileiros no primeiro fim de semana aos cinemas, arrecadando R$ 2,5 milhões só nesses primeiros dias?
Um fator é inegável: O tema do livro é bastante polêmico, fazendo com que a maioria tenha uma posição forte sobre o assunto, seja ela positiva ou negativa. Aqueles que não gostam, justificam-se de maneira prática e distante: a narrativa é repetitiva, parece que não tem estória; esse tal de Christian é um controlador insuportável; esse tapinha não é nada; esses orgasmos são muito falsos, entre outros. Ou seja, Christian Grey para elas não é nada mais que um maníaco por controle que dá uns tapinhas para se divertir, do mesmo jeito que o sonho de valsa para Joana era só mais um chocolate.
Perguntando para algumas pessoas que adoraram o filme o por que elas havia gostado tanto, me surpreendi com a resposta: “Ah. É uma estória de amor”. Amor? Pensei eu. Não fiquei muito convencida e comecei a refletir sobre o que nesse romance estava apaixonando tantas mulheres que as faziam consumir esse conteúdo como o precioso sonho de valsa de Paula. As especulações foram as seguintes:
1) A “safadeza”: Não é somente a questão da mulher querer apimentar a relação com um chicotinho ou outro brinquedo, mas também deixar de lado essa herança comportamental de excesso de pudor que ainda carregamos e dar mais atenção àquela parte do desejo presente em todas nós que pode estar esquecida e merece ser despertada. No livro, Anastásia cita constantemente as reações de sua Deusa interior. Essa Deusa costuma dar piruetas no ar quando a personagem pensa em alguma coisa mais erótica ou menciona o quarto vermelho de Christian, entrando em conflito, muitas vezes, com o lado racional da personagem.
A utilização desse elemento da Deusa é um arquétipo muito utilizado na narrativa, já explicitado por Carl Jung. Segundo Jung, os arquétipos estão presentes no inconsciente coletivo, ou seja, mesmo em diferentes culturas ou épocas, os seres humanos possuem uma memória coletiva repleta de símbolos utilizados para interpretar o mundo em que vivem. “Anima”, o arquétipo de Jung referente à Deusa que estamos falando, é representada como uma ninfa da floresta, uma virgem mulher sedutora e está presente em estórias como Eva, Elena de Tróia ou em personalidades, como Marylin Monroe.
A Deusa é uma mulher poderosa, que não somente consegue abandonar o pudor e sentir prazer, mas também utiliza de sua desenvoltura e sensualidade para proporcionar as melhores experiências e sensações a seu parceiro. São poucas as mulheres que conseguem se sentir tão poderosas, e a falta dessa pimenta na relação pode fazer a mente voar alto.
2) A relevância emocional: Vi diversas vezes mulheres causando ciúmes em seus parceiros ou ameaçando o término do relacionamento somente para ter o gostinho de saber o quanto seus companheiros precisavam delas. E as casadas? Fazem de tudo, limpam a casa, cuidam dos filhos e trabalham e, se estiver faltando sal na comida, o marido reclama. As situações citadas podem ser extremas, mas mesmo que seja apenas uma vozinha na nossa cabeça, queremos ser apreciadas e nos sentirmos relevantes.
Agora, vejamos a narrativa: Anastásia, uma menina sem graça conseguiu que o milionário mais inacessível do planeta mudasse todas as suas atitudes em apenas semanas. Um feito e tanto de fato. O homem que nunca tinha dormido com ninguém e só havia “fodido forte” com suas submissas, passa a fazer amor e mudar seus conceitos. As concessões só aumentam ao longo do primeiro livro, até que no começo do segundo, Christian sugere ceder a um namoro normal. Agora eu pergunto: quantas vezes vocês tentaram começar uma dieta? Essa mudança radical dos hábitos constituídos ao longo de uma vida em algumas semanas, é de fato ilusória. Não há amor que seja assim tão instantâneo, mas, de fato, conseguir mudar uma pessoa por ela quer tanto ficar com você que se dobra às suas vontades, é um combustível e tanto para o ego.
3) A auto estima: Anastásia, personagem baseada em Bela, da trilogia Crepúsculo, se considera aquela menina estranha, que não se encaixa em lugar nenhum e vive se comparando com sua amiga, Kate, que pelas descrições, é uma beldade. Anastásia chega até a se comparar a Ícaro, personagem da mitologia grega que com asas improvisadas, acabou morrendo por voar perto demais do sol. O sol de Anastásia, no caso, é Christian Grey, um sonho muito além de seu alcance, que ela não deveria nem pensar em cobiçar.
Na estória, temos, então, essa mulher, insegura consigo mesma que, de repente, se vê apreciada por esse homem tudo de bom, disposto a cuidar dela por completo e que não perde a oportunidade de elogiá-la. Em todos os momentos íntimos dos dois, Christian fala o quanto Anastásia é linda e não deveria se envergonhar de seu corpo, o quanto ele a quer e o quanto é cheirosa. Computador, celular e carro novos a parte, quem não levaria uns tapinhas só pra ouvir isso todos os dias?
Após destrinchar esses quesitos, entendo que o amor que pareceu tão atrativo nessa estória, contém bagagens mais complexas. É como nos contos de fadas, que o príncipe com um castelo (apartamento luxuoso), reino (Grey’s Interprise), um cavalo branco (helicóptero/jato/carros de luxo) se interessa pela camponesa simplória e ignora todas as outras candidatas que pareciam mais propícias para a vaga de princesa (no caso de Grey, todas as mulheres lindas e loiras que o cercam).
Além desse cenário destoante da realidade, temos também um fator que apareceu em todos os pontos de análise colocados: A percepção da mulher de si vinculada a percepção de seu parceiro em relação a ela. Ao mesmo tempo que temos a Deusa fogosa querendo dar as caras, temos a menininha insegura que precisa se auto afirmar que busca a aprovação de seu(s) parceiro(s).
Essa dependência da felicidade vinculada ao outro, nos leva a outra questão: Será que a mulher do novo século está preparada mesmo para ser independente? Ou será que ela ainda valoriza essa figura do homem controlador, que a dá segurança e respeito, que não a deixa pagar a conta e permita que ela seja “safada” na cama? Será que precisamos que alguém nos possibilite explorar nossa sexualidade, que mude por nós e que nos mostre o quanto somos bonitas para sermos felizes?
Gosto de pensar que essa situação, apesar de difícil, pode ser alterada. Assim como a dieta, é difícil mudar o modo como sentimos as coisas a tempos. O amor nos foi ensinado de um jeito errôneo, e acabamos concentrando nossos esforços em fazê-lo funcionar da maneira mais dolorosa. E então, os contos de fadas se apresentam como escape das nossas frustrações. Eu mesma li o primeiro livro como Joana do início do artigo. Odiei tudo e não suportava lê-lo, mas ao começar o segundo livro da saga, o fiz como Paula, e cheguei a me sensibilizar ao descobrir junto com Anastásia que seu ex, Christian, sofreu tanto quanto ela com a separação, desejando que outros me apreciassem da mesma forma.
Raras são às vezes que pessoas demonstram consideração e zelo por nós, mulheres ou homens, e acabamos por buscar esse reconhecimento desesperadamente em nossos relacionamentos. Queremos que aquela pessoa nos dê tudo o que achamos que merecemos, mas não fomos capazes de nos dar.
Mas como não fazê-lo? Está em nossas raízes e em como fomos ensinados pela sociedade. Quando eu tinha por volta de 14 anos, minhas amigas me deram a notícia de que o garoto que eu gostava e estava “ficando” tinha chegado a conclusão de que eu era chata demais. Elas me diziam que não havia problema, que eu podia chorar, que não precisava ser forte, mas por algum motivo, eu não conseguia chorar. Cheguei até a pensar que havia algo de errado comigo, mas, ao mesmo tempo, minha mentalidade de menina me dizia “Eu disse a ele o que pensava, fui sincera. Fiz meu melhor”. A satisfação comigo mesma durou poucos anos, e ao crescer deixei-me influenciar por qualquer garoto que não me achasse boa, gostosa, bonita, fofa, simpática, engraçada ou extrovertida o suficiente. De fato segundo a psicologia, nossa impressão sobre nós é uma combinação de percepções internas com as externas, mas a que ponto chegamos que começamos a deixar que o que falam de nós nos defina como pessoas?
Vejo muitos relacionamentos ruins que perduram pois as pessoas dependem e não amam. Por que precisamos tanto ouvir que estamos bonitas, que somos inteligentes e capazes. Como não conseguimos tirar essa conclusão por nós mesmas? Olho para diversas mulheres e penso como elas puderam alguma vez duvidar dessas qualidades e então percebo que fiz o mesmo, diversas vezes, que aceitei ser colocada na caixinha de adjetivos que me definiam.
Senti no livro que Christian Grey é cheio de paradigmas. Ele liberta Anastásia sexualmente para que ela seja quem ela quiser, mas ao mesmo tempo a mantém sob seu total controle, ao ponto de controlar sua dieta, sua frequência na academia, e até estabelecer que ela não pode se tocar sozinha, pois todos os orgasmos dela devem pertencer a ele. Anastásia protesta diversas vezes, mas há sempre um sentimento que fala mais alto, segundo ela, o amor.
            Por que aceitamos esse amor possessivo como verdadeiro? Pois foi assim que aprendemos que ele deve ser, tanto que não entendemos em qualquer filme quando o casal apaixonado não fica junto. Não conseguimos compreender que o amor pode ser mais do que isso, que pode transcender o patamar do ter. Que o amor pode ser, principalmente, deixar partir, querer que o outro evolua, conquiste sozinho, que se descubra sexualmente, moralmente, espiritualmente, e que acima de tudo, se liberte.




FONTES:

Filme de Will Smith e Santoro tira “50 tons”do topo das bilheterias. UOL, São Paulo, 16 mar. 2015. Disponível em: <http://cinema.uol.com.br/noticias/redacao/2015/03/16/filme-de-will-smith-e-santoro-tira-50-tons-do-topo-das-bilheterias.htm>. Acesso em: 24 mar. 2015

O livro da Psicologia/ tradução Clara M. Hermeto e Ana Luisa Martins. São Paulo: Globo, 2012.
Título original: The Psychology Book.  Vários Colaboradores.