Storytelling pode ser visto de diferentes maneiras e aplicado a muitas coisas. Primeiro porque o ato de contar histórias é uma das primeiras atividades humanas, que remonta à época das cavernas.

De certa forma, todas as formas de expressão em algum momento vão esbarrar em narrativas. Vale mesmo que para as artes plásticas, que podem parecer distante das palavras. Veja o caso de Leonardo da Vinci, que muitas vezes "escrevia" um quadro para só depois pintá-lo, como se tivesse feito um roteiro.

Mas não só a arte é fundamentada em histórias. A educação também. Desde os primórdios das cavernas, os primeiros homens contavam histórias para preservar o conhecimento para a próxima geração. Não é por acaso que a primeira receita de que temos notícia estava registrada dentro de uma história muito antiga.

Se arte e educação se pautam em histórias, então podemos dizer que basicamente toda forma de comunicação tenta - nem que seja em fragmentos - contar uma história.

Pensando na comunicação corporativa, mais especificamente na publicidade, podemos dizer que todo anúncio tem seus personagens - eles podem ser superficiais, muitas vezes não passam de figurantes no papel de protagonistas, mas ainda assim eles estão lá - da mesma forma que toda matéria jornalística em inglês é chamada de "story".

Artes, educação, comunicação e continua: o mundo jurídico trabalha em cima de versões de uma mesma história. Sem falar nas frentes mais polêmicas como política e religião. E pra finalizar, é claro, a própria indústria do entretenimento. Hollywood, Broadway e até a Globo vivem de vender suas histórias. Até mesmo um evento esportivo tem uma alta carga de storytelling na medida em que tem um narrador que explora vários ângulos do que está acontecendo.

Sendo assim, aprender como compor e contar bem uma boa história, pode ajudar praticamente qualquer profissional. Nos Estados Unidos, muitos administrados, engenheiros e cientistas estão investindo nesse aprendizado. O único problema é que Storytelling não é tão simples assim. Não se trata de uma "ferramenta única". Gosto do termo 'tecnologia', por se tratar de um conjunto de técnicas que podem ser combinadas de infinitas maneiras. Um grande escritor pode passar a vida dedicado a aprender como contar a história perfeita e mesmo assim jamais poderá dizer que dominou a arte do Storytelling. Nem Shakespeare, nem Camões, nem George Lucas ou George Martin. Sempre tem uma técnica a mais a ser descoberta, sempre há o que evoluir. Que a jornada seja boa!



Ano passado o Storytelling levou o GP de Cyber em Cannes como noticiamos aqui, desta na categoria Branded Games, Tech e Campanhas Integradas, “The Scarecrow” levou o Grand Prix.

Segundo o Advertising Age ao perguntar ao juri o porque do resultado a resposta foi simples: "Foi a narrativa", disse Renee Wilson, presidente do júri PR para Cannes Lions e diretor-chefe do cliente MSLGROUP do Publicis Groupe. Isso significa que desta vez o Storytelling Interativo, aquele presente nos games foi destaque em 2014.


The Scarecrow é um game que roda como app mobile e retrata a história de um espantalho que "ajuda animais enjaulados, protege e transporta vegetais frescos para a sua cidade."


Ele representa à sua estratégia de comunicação da Chipotle Mexican Grill com o tema “Cultivate a better world” e o vídeo de apresentação do projeto (em inglês) ressalta a profundidade do personagem, seu conflito e como se preocuparam em contar essa história em formato de game. 

Já escrevi aqui sobre, quando uma história deve ser maior que o gameplay (ou pelo menos equivalente), porque muitos advergames ou Branded Games que vemos por aí se preocupam tanto com um trabalho de design e mecânica e esquecem que o fator chave pra conexões emotivas entre pessoas sempre foram e sempre serão as histórias... quando falamos de marcas para pessoas isso deve se tornar mais presente ainda no projeto.  Espero que muitas outras campanhas sigam este caminho!



Ontem o mundo presenciou uma espécie de profecia autorrealizável. Os senhores da imagem acima são mineiros que prometeram que o Chile passaria de fase, apesar de ter que desbancar Holanda ou Espanha no futebol.

Para quem não é fã de futebol, cabe a explicação de que o Chile foi sorteado dentro do "grupo da morte", considerado o mais forte de todo o campeonato. Isso porque Espanha e Holanda haviam sido os finalistas na última edição do torneio. Foi então que surgiu a história de vencer a morte novamente.

Cada um dos 33 senhores da imagem, que prometeram o acontecimento heróico de vencer a morte, falaram de experiência própria. Eles foram os mineiros que em 2010 ficaram soterrados durante mais de dois meses na mina San José. Antes da Copa eles voltaram ao local para dizer que é possível vencer a morte e até pegaram um pouco do solo para lembrar os jogadores disso. E os jogadores lembraram. E ontem eles venceram: a Espanha e a Morte.






Estou de volta com o nosso papo semanal sobre Storytelling interativo e como prometido vamos falar de Quests, por vezes chamadas de missões ou de objetivos, mas os jogos são feitos delas. Este é um dos elementos principais para fazer a ponte entre Storytelling e Gameplay.

Existe alguns pontos que podem aprimorar a experiência do jogador e ajudar a manter o ritmo da narrativa mais próximo, como o fato de manter algumas quests chaves próximas no mapa ou manté-las distante para incentivar a exploração do mundo - e da narrativa incorporada. 



A classificação que vou utilizar é a do professor Jay Clayton de Vanderbilt, ela pode variar de nome como eu falei acima, mas você frequentemente vai encontrar esses tipos específicos em vários jogos:

Errand quest - Quest de busca e entrega de mensagens

Sabe aquela missão que parece cansativa, aonde você precisa atravessar o mapa por longos minutos (ou horas dependendo do jogo) a fim de falar com algum NPC e entregá-lo uma simples mensagem?
Então, esse tipo de Quest tem uma função, a de fazer você conhecer o Game World e aproveitar para aprender mais sobre outros personagens que marcam a história. 

kill quest - Quest de sair e matar um determinado número de inimigos.


Essa é a quest mais básica de qualquer jogo, matar monstros é o que alimenta seu XP e o que faz o personagem evoluir.  Temos nesse tipo de missão uma oportunidade enorme de fazer sentido na vida do personagem jogador: o Storytelling é o que vai fazer a experiência de repetir o ato de matar monstros fracos a procura de XP recompensadora, sem ele todos os jogos com essa mecânica seriam a mesma coisa massante.

Então construa uma boa narrativa e dê motivos emocionais para esse tipo de ação e ela vai ser bem apreciada.

Defend quest - Defender algum NPC

Isso me fez relembrar bastante algumas missões que estou enfrentando no Diablo 3, esse objetivo se baseia em defender alguém... em um castelo sendo atacado por demônios até dar tempo de arrumarem a catapulta ou proteger um forte até a chegada de Gandalf, simples não é?

Exploration quest - Explorar mapa

A função deste tipo de quest se aproxima muito das Errand Quest, ensinar o personagem sobre um novo mapa que ele descobriu, seus novos personagens e novos desafios.

Falando de construção de quest parece que estamos focando em mecânicas aqui, mas é necessário ressaltar outra vez o conteúdo narrativo. Algumas dessas  Quests podem classificar até gêneros de games como são os Tower Defense Games, que significa que elas podem até funcionar sem uma ficção bem elaborada - por isso a importância de entender quando a história deve ser maior que o gameplay.

E como embarcamos nessa de explorar aspectos narrativos da parte de gameplay dos jogos, semana que vem a gente fala sobre o Gameworld e a agência do jogador. ;)

Nessa terça-feira o Brasil empatou com o México e começaram as primeiras desconfianças sobre o grupo. Os jogadores de Felipão estão prontos para fazer história com a amarelinha? Entre otimistas a pessimistas, essa é uma questão que ainda não tem resposta.

Para que Neymar e companhia gravem seus nomes na história do futebol, assim como Pelé, Garrincha ou Jairzinho, o título é um caminho. Mas não o único. Zico é lembrado até hoje pelas suas glórias, apesar do fracasso de 82 e do pênalti perdido em 86. O goleiro Barbosa não teve a mesma sorte – e uma bola não defendida custou a ele a eterna culpa pela Copa de 50.

Para bem ou para mal, o que marca um nome na história – seja do futebol, da política, ou de uma empresa – é determinado por uma topografia de interesse. Assim também se faz com o Storytelling. O que há no trajeto dessa pessoa, ou personagem, que se destacou entre as tantas outras? Quais as melhores histórias, sejam de títulos ou fracassos, dentre todas?

São essas as histórias que lembramos, logo, são essas as histórias que valem a pena ser contadas.




O dia amanheceu com milhares de órfãos agora que acabou de acabar a quarta temporada do seriado Game of Thrones. Mesmo com o calor da Copa e apesar da final de temporada da NBA, o final conseguiu espaço para continuar a repercutir nas redes sociais. Para quem acompanhou a temporada, isso não causou espanto algum, afinal, alguns episódios conseguiram se manter como o principal assunto da semana em todo o mundo. Para se ter uma ideia, existem sites especializados em vender informações que estão nos livros e que ainda não foi para a TV. Sim, por incrível que possa parecer, muita gente paga por "spoilers" do seriado. Por essas e por outras, a saga é obrigatória para quem vive de contar histórias - basicamente qualquer pessoa que trabalha com comunicação.

Quem não gostaria de deixar sua audiência hipnotizada durante a transmissão de sua mensagem e, ao final, deixar aquele gostinho de "quero mais"? Qual marca não preferiria ao invés de ter que pagar para veicular suas mensagens, ter milhões de fãs pagando para ouvir o que ela tem a dizer?

A verdade é que não existe um "segredo guardado a sete chaves", algum saber oculto que só o autor conhece. Ir além de uma 'boa história' e realizar uma 'história épica' é simples e os livros que inspiram o seriado - As Crônicas de Gelo e Fogo - ilustram com muita clareza como fazer para tornar a sua história num grande fenômeno.

A grande chave é entender e aplicar a diferença entre Story e Telling. No caso de Game of Thrones, o autor George RR Martin criou 12.503 de Story. Se Storytelling fosse uma árvore, o Story seria a raiz,  aquilo que quase não aparece... mas que dá suporte e nutrientes ao tronco. A saga ainda não está completa, ainda faltam os últimos dois livros, mas a partir dos primeiros cinco é possível prever quantas páginas faltam até o final.

Considerando que cada último livro tenha entre 900 e 1000 páginas podemos afirmar que o autor reservou cerca de 6 mil páginas de Telling. Em breve o autor vai lançar o sexto livro - Winds of Winter - que entra no terceiro ano narrativo. Ou seja, de mais de doze mil e quinhentos anos de história, a saga narra 'apenas' os últimos três.

Seguindo essa lógica, toda vez que uma marca for criar um comercial, por exemplo, ela deve pensar que para cada trinta segundos de tela, ela deve pensar pelo menos três horas de história. Uma coisa é certa: material não vai faltar. Feito com atenção, pode até ser o início de um épico de décadas... por que não?




Nem só de plot twist se faz uma boa história, mas são eles que pontuam dramaticamente os pontos chave de uma história tornando-a inesquecível.

No último episódio de Game of Thrones, que foi o oitavo episódio da quarta temporada, presenciamos o fabuloso duelo entre a montanha e a víbora vermelha. Mas apesar do gore óbvio da sequência, muitas coisas estavam em jogo. Não adianta apenas virar a história de cabeça pra baixo, mudar o contexto subitamente ou fazer uma grande revelação.

Toda a construção da história deve ser arquitetada para que a virada seja relevante. Temos que lembrar que muitas coisas estavam em jogo naquele duelo, por exemplo, a liberdade de um dos personagens mais cativantes da história. E os duelistas também não foram apresentados somente para esta cena. Os personagens já tinham sido contextualizados ao longo da trama, adicionando carga emocional a sequência e fazendo com que o expectador se importasse com o resultado da luta.

Em fim, todo storyteller deve saber que não basta apenas mudar o rumo da história para se fazer um bom plot twist. É preciso anunciá-lo assim como um bom ilusionista faz com um truque de mágica.


Como pode uma história vender uma história? Afinal de contas, se o livro, filme, game, e etc ainda não foi comprado, como a sua história pode vendê-lo?

Muita gente não presta atenção, mas muitas histórias são vendidas pelo contexto em que foram criadas ou melhor, pela história sobre como fora escritos! 

O que também conta muito é a trajetória de seus criadores. De onde o autor veio? Quais desafios ele enfrentou para escrever a história?

Quando um texto é bom ele pode acabar se vendendo até mesmo pelo pelo boca-a-boca, mas quando há uma história que vende a história, ou seja, uma narrativa sobre o livro ou mídia que precede a ato de consumir a obra, isso ajuda a contextualizar o texto e até mesmo a melhorar a experiência do expectador/ leitor/ jogador/ etc!

Faça um exercício. Antes de contar uma história se pergunte por que ela é interessante, de onde veio a ideia para escrevê-la e quais desafios encontrou para construí-la. Pergunte-se por que você é a melhor pessoa no mundo para contá-la. É por aí que a história da história precisa começar. ;)


"Jogos não são romances , não são roteiros , eles precisam desenvolver o seu próprio formato ."

Wendy Despain, da IGDA é bem conclusiva com a frase acima, nos livros da associação internacional de Game Designer.  E eu começo este artigo usando isso exatamente para criar um paradoxo, pois apesar de um game ser um formato totalmente diferente de um livro a estrutura da sua história pode sim se assemelhar.
Percebam que estamos falando do Story, vamos pensar nos elementos dele e depois adapta-los ao telling interativo dos games.

O romance clássico sempre esteve ligado ao fantástico, ao desbravamento e ao conflito heroico de um ou mais personagens e ele apresenta uma a estrutura arquetípica da narrativa que é o Quest Romance, ou Romance de busca - segundo o professor Jay Clayton, da Universidade Vanderbilt



"Esse tipo de romance começa , geralmente , na infância como em Star Wars e LotR. Quando o herói define que sairá de casa a primeira coisa que acontece é passar por algumas barreiras, limites que o separam do lugar seguro (sua casa)."


Podemos enumerar aqui alguns títulos de jogos em que o seu personagem tem esse começo da sua saga. Eu gosto bastante de me referir ao Pokémon para Game Boy, pois tem uma estrutura simples que permite experiência múltiplas. Nele você também começa desta maneira, mas vamos usar outro exemplo aqui... Desmond Miles o protagonista do primeiro game da franquia Assassin's Creed.
Apesar dele não começar como criança ele começa com a mesma premissa de ter um personagem criança "a ideia de que ainda existe um mundo para se desbravar" e ele entra em contato com isso quando é sequestrado e passa a reviver a lembrança de seus ancestrais.   A narrativa linear de livros não permite exatamente o que a narrativa de jogos permite, construir e desconstruir o futuro do personagem de acordo com a agência do jogador (poder de moldar e influenciar o mundo com base em suas escolhas). Por isso essa variação é fácil de se produzir.

Quest Romance e a Jornada do Herói

Claro que vocês já perceberam que essa estrutura arquetípica  do Quest Romance é basicamente a jornada do herói.  E outra característica que ela carrega para os jogos e a possibilidade de falha em todo o momento. Nessa parte podemos retomar o discurso da Wendy para alertar que na narrativa de um game você irá precisar desenvolver o storytelling aliado ao gameplay para conceder essa experiência de forma intensa e divertida ao jogador. 


E claro, o personagem termina a jornada em casa como um homem diferente do que era.  Assim como Frodo na obra de Tolkien, Desmond não pode voltar ao seu mundo comum após toda sua experiência, porque o conhecimento que ele desvendou sobre si moldou sua perspectiva.
Existem várias formas de transmitir isso em um game, incluindo uma narrativa integrada ao design do mundo, afinal de ele muda, ele tem transparecer isso. 

Agora creio que a característica que mais anima os produtores é que o Quest Romance é episódico. Ou seja, sempre que ele termina temos a impressão de que outra história está por começar.  Isso sempre dá um gancho para sequências, tanto em jogos quanto em livros.  Essa aproximação no Story dos games também abre caminhos para centenas de desdobramentos transmídia. 

Repararam que o nome desse tipo de romance tem ligação com um elemento muito recorrente de jogos? Quest!? Pois é, isso significa que para desenvolver bem um game nessa estrutura, não basta entender a linguagem da literatura... precisaremos falar delas por aqui, aguardem até a próxima semana! 


Se a palavra já é difícil, a prática é ainda mais. Imagine que há não muitos anos surge uma palavra (mais uma em um meio que adora palavras como essa) que repensa a forma com que se faz propaganda desde os tempos lá de Mad Men.


Mais do que isso, “o tal do storytelling” surge justamente porque a propaganda já não consegue ser coerente e interessante como em seus anos dourados. As fórmulas se repetem, as sacadas já são mais do que manjadas, e as cabeças se batem.

A primeira reação é a clássica: balela! Ou “bullshit!”, como os publicitários gostam. Em um meio onde a ideia vira insight, orçamento vira budget e os contatos viram networking, storytelling pode parecer mais um novo apelido a um velho conhecido. Mas não é.

Quando o storytelling aparece e abunda seu espaço, os publicitários sessentões (e nada contra eles) vem dizer: “Mas a publicidade já conta histórias há décadas!”. Verdade? Sim. Mentira? Também.

A publicidade conta histórias há decadas porque nós, seres humanos, contamos há milênios. Eu aposto que você sabe contar uma história. Me conte a história sobre sua melhor viagem, sua maior noitada, sua grande aventura.

E já que os (ou nós) publicitários gostamos dos termos “made in USA”, apresento um novo termo para todas essas histórias que publicitários e/ou seres humanos contam há tanto tempo: stellytoring.

É verdade que a publicidade já conta histórias, entre boas e ruins, há muito tempo. Entretanto, o uso de conceitos e técnicas daqueles que contam histórias que deixam as dos comerciais no chinelo, como as de Hollywood ou as dos best-sellers, só nascem com o storytelling de fato.

A começar pelo próprio jogo de palavras, o storytelling separa o que é “story” do que é “telling”, enquanto o “stellytoring” simplesmente conta a história. Storytelling não é contar histórias. Mais do que isso, o storytelling nasce no saber contar histórias.





Recentemente foi lançada a série COSMOS: A Space Time Odissey onde o renomado físico Neil DeGrasse Tyson assume o lugar do já consagrado Carl Segan, um dos mais brilhantes defensores da ciência do Século XX. Esta nova versão que têm por objetivo atualizar o programa que foi ao ar na década de 80 mostra um mega resumo dos pontos-chave do conhecimento humano e sua trajetória.

A produção se vale de vários artifícios, desde belíssimas cenas arquitetadas em CGI até mesmo animações 2D, além de de técnicas de Storytelling onde usa sua Nave da Imaginação para mostrar ao público as descobertas científicas que trouxeram a humanidade até os avanços tecnológicos mais recentes.

COSMOS, que nos EUA já foi anunciada como material integrante do currículo básico estudantil, está sendo exibido pelo brasil pelo canal National Geographic.



Nem só de diálogos e locutores narrando a história se faz um roteiro de game e a gente começou a ver isso bem de perto no post da semana passada, aonde falei sobre o ritmo da narrativa no storytelling interativo

Sei que isso é supracitado aqui, mas um jogo é uma nova mídia com suas próprias características de narrativa, só entendendo isso podemos prosseguir com o diálogo de quais ferramentas fazem parte dessa nova forma de narrativa.

Dessa vez vamos falar das rachaduras do estado do jogo, ou melhor os cracks, que apesar do nome, existem exatamente para ajudar na imersão do jogador com o conteúdo de storytelling do game.



Quando o gameplay afasta demais o storytelling use um dos cracks 


Alguns estados do jogo afastam completamente o jogador da história. Por exemplo um longo combate, aonde o player passa a se preocupar com botões, combos, life points, magic points, equipamentos, skills... e tantas outras questões relativos a mecânica que é mesmo impossível pensar no intenso conteúdo narrativo proposto pelo game writing. 

Mesmo quando o estado do jogo muda, o jogador ainda está engajado com aquele tipo de imersão. Então você precisa lembrá-lo da história e puxá-lo de volta para o game world, é aí que entram os "famosos cracks". 

As Cutscenes

Elas merecem um post a parte e, aqui vai uma frase polêmica, mas cinematics ou cutscenes não são necessariamente "narrativas de jogos". Bem, deixemos isso pra outra hora, mas percebam que ela tem essa função de puxar o player novamente para a imersão narrativa. 

Cracks on the ground

Percebam que em alguns games (principalmente os de aventura e de terror), o personagem encontra vários itens narrativos "sobre o solo". Eles também são cracks... pedaços de mensagens (cartas, chips, páginas de livros , e etc)

Cracks entre os beats

Se você quer que o player vá ao encontro do castelo inimigo ou destrua um carro e saia correndo, você precisará dizer isso pra ele.  Essas frases que aparecem na tela, setas e icones indicando o que fazer ou para onde ir são os cracks entre os beats. 

Existem uma variedade enorme de cracks, esses três são os principais e que estão presentes na maioria dos roteiros de games, independente do gênero. Cabe ao escritor saber exatamente qual estado vai se adaptar melhor ao conteúdo narrativo e se é mesmo necessário utilizar um crack pra isso.  Porém no próximo artigo vamos dar uma pausa no telling de games e falar mais um pouco do story... hora de falar do poder de uma quest dos romances para os jogos ;) 



O herói galanteador dos tempos modernos Barney Stinson tem muito mais à oferecer para os storytellers de plantão do que apenas "jogadas" para conquistar mulheres. Suas complexas estratégias contém importantes lições de como se construir um bom personagem.

1. BACKSTORIES 

A primeira coisa que um personagem precisa é uma história, algo que justifique o seu comportamento e que possa ser usado, de tempos em tempos, para revelar mais sobre ele e tornar os espectadores mais íntimos. De onde ele vem? O que ele faz? Qual é o seu nome? E o sobrenome? Onde ele mora? Como é a sua casa? Do que ele gosta? O que ele fazia quando era criança?

Todas essas perguntas devem ser respondidas, mesmo que seja só para o autor. Eu costumo dizer que um personagem é bom quando o conhecemos como conhecemos o nosso melhor amigo, quando sabemos como ele reagiria nas mais diversas situações. Quanto mais você conhece o personagem, mais fácil fica de saber o que ele faria se o mundo fosse acabar amanhã, ou se o amor da sua vida estivesse mudando para outro continente. Além disso, quanto mais o espectador conhecer do personagem, mais íntimo eles estarão e maior será o interesse do espectador na vida do personagem. Faça com que o espectador acredite que o personagem é um de seus amigos e ele sempre terá um motivo para vê-lo.

2. O DIFERENTE É ATRAENTE 

Não é a toa que os personagens de Barney Stinson tem nomes peculiares, profissões curiosas e hábitos quase absurdos. Nós somos seres naturalmente curiosos, quanto mais estranha for uma situação, mais iremos querer saber sobre ela. Crie nomes que chamem a atenção e sobrenomes que possam conter histórias. Usar sobrenomes estrangeiros pode ser uma boa pedida.

Elementos que não deveriam pertencer mas pertencem, como latas de sopa em galerias de arte, ou carros em janelas de prédio tem sido usados pela publicidade para chamar a atenção há muito tempo e ainda funciona com os seus personagens. Use o seu estilo de roupas para torná-lo único, seja um cara que só veste ternos ou um jovem cientista da década de 90 que só veste jalécos, assim como na vida real, na ficção a sua roupa diz muito sobre você.

3. PENSE NAS VARIÁVEIS 

Criar um personagem para a ficção é como criar um personagem para conquistar as garotas do bar. Há muitos fatores externos que podem atrapalhar o seu personagem, dificultar a sua atuação ou, até mesmo, destruir o personagem por inteiro. Pense nos fatores externos que podem afetar o seu personagem. Seus amigos, o trânsito da cidade ou a bolsa de valores. Se o seu objetivo é criar um personagem verossímel, em algum momento o mundo tem que afetá-lo. Não adianta dizer que ele é um economista e deixá-lo simplesmente alienado ao seu mundo profissional, são esse links com a realidade, essas diversas possibilidades que fazem um personagem funcionar ou não, seja no papel de um livro, na tela da TV ou na mesa de bar.

Sem ideia para uma boa história? Ligue a tevê no Jornal Nacional e substitua o “boa noite” do William Bonner por “era uma vez”. O próximo grande best-seller pode estar lá, a espera de um autor.



A verdade é que enquanto tentamos métodos, técnicas, drogas e mantras para brotar uma grande ideia – que floresça e dê bons frutos – elas nos rondam a todo tempo e por todos os lados. Abra um jornal, um portal de notícias, uma revista de fofocas e veja: tão rico de ideias quanto a cabeça de qualquer de grande escritor.

Isso porque a origem das boas ideias está na percepção de quem as pensa.

Nelson Rodrigues é autor de um apanhado de textos reunidos em um livro chamado “Óbvio Ululante”. O termo rodriguiano se refere ao mais que óbvio, àquilo que tanto está na nossa frente que já não o vemos mais.

As melhores ideias nascem mais ou menos assim. Para enxergá-las é preciso de uma lente macro. As boas histórias estão sempre nos detalhes.
Logo, não há desculpa, jovem escritor. Se a sua praia são histórias policiais, ligue no Datena assim que chegar em casa. Se prefere as conspirações, se inspire na Veja.  Se a ficção científica faz mais o seu estilo, leia a Scientific American.

Enquanto os nossos avós reclamam que no jornal só tem notícia ruim, nós sabemos que toda história precisa de um conflito. E afinal, se o sábio Vargas Llosa diz que dentro de toda ficção há uma grande verdade, qual é o universo ficcional melhor do que nosso próprio mundo real?



No mundo corporativo, quem não está dentro do Storytelling está ficando de fora. Ano passado, muitas multinacionais realizaram alinhamentos globais exigindo que seus fornecedores estivessem aptos no skill do storytelling. Agora é a vez dos colaboradores serem storytellers. No processo de contratação de grandes empresas, já é comum solicitar que além de todas as competências básicas, MBA e tudo mais, que o entrevistado seja um hábil storyteller. Exemplos recentes incluem Sportv e Facebook. Mas, afinal, o que significa essa palavra da qual tanto se fala?

Storytelling significa simplesmente contar histórias. Mas se fosse tão simples assim, não seria tão importante, não é mesmo? Afinal, qualquer pessoa conta histórias o tempo inteiro, todos os dias do ano. Na verdade quando usamos o termo "Storytelling" no contexto corporativo, estamos sendo um pouco mais específicos do que "contar histórias". O que queremos dizer nesse caso é saber contar histórias. Saber qual história contar e em qual contexto. Saber qual o ângulo certo a ser narrado, dependendo da audiência. Saber contar a história de forma autêntica e emocional. Saber contar a história de forma fluida e significativa. Saber contar a história que a pessoa precisa ouvir para entender alguma coisa. Saber contar a história que você precisa contar para se fazer entender. Saber encontrar a história certa para contar. Saber criar uma história, se a certa não existir.

Quando até corporações mais sérias como as instituições bancárias começam a se apoiar em histórias, é porque o processo já entrou em vigor e se tornou irreversível. Na sua conta do Twitter, o Itaú fez referência ao seriado Game of Thrones: disseram que os Lannisters sempre pagam suas dívidas porque ficam de olho nas dicas de como usar bem o dinheiro. Pegar carona em um seriado não chega a ser uma ação de storytelling, mas pode funcionar para efeito de um post. Aproveitando o GoT, podemos dizer que no longo-prazo, quem contar as melhores histórias é que vai sentar no trono.









É fato que Hollywood foi invadida pelos Super-Heróis. Emplacando sucessos atrás de sucessos, os heróis de capa estão enchendo cada vez mais os bolsos dos executivos e atraindo multidões aos cinemas, mas parece que agora essa tendência também está se aplicando a literatura!

Sucessos originais como o livro Wild Cards de George R.R. Martin (autor também de Game of Thrones), e até mesmo adaptações como "Os últimos dias de Krypton" ou "Wayne de Gothan" dentre vários outros têm mostrado que super-heróis vendem muito mais do que revistas em quadrinhos e ingressos de cinema!

Parte desse processo transmidiatico se dá por conta do amadurecimento das histórias, um movimento iniciado por autores como Neil Gaiman e Alan Moore que perceberam que assim como seus leitores, os personagens de histórias em quadrinhos também precisavam se tornar mais adultos. Um processo que não só atraiu mais leitores, como a atenção da grande mídia que acabou por captalizar ainda mais os super-arquétipos dos quadrinhos em forma de filmes que geralmente agradam a toda a família.


O Storytelling interativo tem suas próprias características, em muitos casos ele cria uma convergência entre a narrativa e mecânica, a ludologia e narratologia.  Não se pode contar qualquer história em um game, sem considerar as regras do jogo e do mundo como uma das formas de se contar essa história. Isso é... como dizemos aqui no blog, o telling.

Essa simbiose presente nos jogos trás a luz uma questão que nem sempre é explorada em outras mídias. Estou falando do ritmo da narrativa, mas não o ritmo que você escolhe dar a ela, mas sim o ritmo que o jogador, leitor ou espectador decide absorver o seu enredo.

Ahmad Saad game develop que já atuou em empresas como Capcom e Sony afirma que em jogos do tipo Sandbox (aqueles como GTA em que o mundo parece ser aberto e você escolhe por onde começar)  podem ter problemas com isso:

Sandbox devem permitir uma certa liberdade para que o player escolha o que, aonde e quando. Podemos perceber que o ritmo é um dos problemas mais frequentes a esse tipo de jogo (em relação ao storytelling)

Imaginem todo o trabalho com o processo de construção de uma narrativa: O autor pensa em toda a jornada heroica minuciosamente, define conflitos humanos extremamente profundos, antagonistas com notoriedade, desafios complexos... encaixa todos os elementos da trama de maneira espetacular e em certo momento, quando o jogo está pronto o player para em uma cidade e passa meses desenvolvendo suas habilidades de negociação no mercado, desconsiderando totalmente a história. Pronto, a narrativa falhou ali e o ritmo foi quebrado.

A resposta para o desafio é transforma-lo em uma oportunidade


MMORPGs são um tipo de jogo que tem um ritmo mais lendo do que FPS e portanto permitem uma ênfase maior no desenvolvimento do enredo. Mas não devemos nunca esquecer que estamos falando de um jogo, uma meio baseado na ação dirigida pelo jogador.

Essa frase de Steve Danuser, game designer e escritor que trabalhou na sequência do MMORPG EverQuest.  Ela nos remete a resposta para superar e controlar o ritmo em narrativas interativas: Desenvolva o conteúdo, mas não esqueça de considerar a ação do jogador! 

Como o player pode a qualquer momento desapegar a sua linha narrativa, o que você deve fazer é ampliar a sua ressonância no Gameworld, puxando-o o tempo todo de volta.  Isso implica em desenvolver bem os personagens não jogadores (NPC's) e seus diálogos, usar todo potencial de designer do mundo para intensificar as narrativas incorporadas pelo caminho do player e também os famosos cracks dos roteiros de jogos.  O que? Ainda não conhece os famosos cracks? Calma... semana que vem eu volto falando sobre isso ;)


Dentro de poucas horas entrarei em um avião de volta para o Brasil, depois de passar 13 dias viajando pelos estados unidos, volto para São Paulo com algumas grandes lições sobre publicidade e storytelling. Todos os assuntos irão surgir com o tempo, mas hoje vou falar do que aprendi sobre o poder das hsitória aqui em Orlando, conhecendo um pouco o resultado das criações de Walt Disney.

O rapaz criativo, nascido em Chicago, 1901 começou sua carreira profissional na publicidade depois de servir com a Cruz Vermelha durante a primeira guerra mundial, mas foi depois de passar pela agência de publicidade e uma empresa cinematográfica onde ajudava na criação dos cartazes para a divulgação dos filmes que ele se juntou com o irmão e um amigo para criar a Laugh-O-Gram, um pequena produtora que animava contos de fadas para serem exibidos antes dos filmes em cinemas locais. Um sonhador, como todos sabemos, que tomou como objetivo pessoal realizar os seus sonhos. A mensagem e a ideologia mágica de Walt Disney estão impressas em todos os detalhes da Disneylândia. Desde as placas de reforma dentro dos parques que dizem: "Estamos contruindo novos sonhos" até as entradas adornas por frases como "Que comecem as memórias" tudo por aqui parece planejado. A sensação é de que nada é por acaso.

A famosa e lendária história de que Walt Disney, enquanto construia o primeiro dos cinco parques, determinou que havia um distância correta de poucos passos para a disposição das lixeiras, pode muito bem ser verdade, em nenhum momento dei mais de 8 passos sem encontrar uma nova lixeira, em nenhum dos parques que visitei.

Não sou muito fã de parques de diversão, mas devo admitir que a grandiosidade de tudo por aqui me impressinou, um lição e tanto de planejamento, marketing e atendimento. Os contos de fada animados de Walt Disney e seus parceiros percorreram um grande caminho e outras boas e famosas histórias se juntaram aos trabalhos iniciais desse visionário para construir um império de de mais ou menos 30.500 acres de terra, com uma média de 51.000 funcionários. Hoje a Disney, além das famosas histórias da DreamWork, é dona também da Pixar e da Lucasfilm, emplacando sucesso atrás de sucesso em animações e filmes infantis, ou não, sem parar há muitos anos.

Enfim, a grande lição que estou tentando evidenciar com tudo isso é que, mais uma vez, eu tive provas de que boas histórias bem contadas são capazes de construir impérios internacionais.


A pergunta pode ser boba, mas não se deixe enganar... essa é daquelas difíceis de se responder. Peço para que me acompanhe numa caminhada mental. Ao partir de definições, sempre vamos caminhar por terrenos pantanosos. Tente explicar o que é cultura para uma criança ou qual é a melhor explicação para o que é arte, e vai ver que sempre sobra uma aresta, algo fora do lugar.

Ainda assim, existem alguns consensos. O primeiro é que literatura tem a ver com a palavra escrita. Mas se essa palavra escrita for lida, então continua valendo. Do contrário, por que os autores leriam trechos de suas obras em festivais literários como a FLIP?

Por outro lado, email e facebook estão cheios de palavras escritas e poucas pessoas considerariam como literatura. Então damos um passo adiante e pensamos no conceito de "o bom trato com a palavra". Aí sim estamos caminhando para algum lugar mais seguro para se hastear uma bandeira.

Aproveito o ritmo para evocar Hemingway. Ele disse, por escrito em uma de suas cartas, que literatura é a poesia em forma de prosa e que isso é a coisa mais difícil que existe. Literatura é quando cada palavra conta: nenhuma sobra ou falta.



Estrelada por David Duchovny (Arquivo-X), a série Californication conta a história do escritor e popstar Hank Moody que mais parece um astro do Rock e vive cercado de drogas, bebidas e mulheres. A série, que lembra em certos pontos as pornochanchadas brasileiras, mostra de forma bem humorada os conflitos da vida de um escritor.

Exibida pelo ShowTime nos EUA nesta que é sua sétima e última temporada, Californication tem mostrado de forma caricata o ambiente de trabalho de roteiristas de TV explorando em alguns momentos o conflito claro entre storytelers pantzers e plotters.

No Brasil as aventuras de Hank Moody são exibidas pelo canal FOX na TV paga e no SBT na TV aberta. Vale a pena conferir.


e assim acabam se destacando da multidão. São pessoas de gênio difícil
e para conseguir conquistá-las, sua marca deve fornecer uma sensação de
inconformismo com as normas. O arquétipo do rebelde, muitas vezes
chamado de fora-da-lei ou até mesmo de destruidor, é aquele que proíbe
proibir.
Nada melhor para despertar o espírito do rebelde do que uma boa regra.
O espírito jovem vai se opor com total intensidade. Talvez a rebeldia
se manifeste nas ruas, com faixas e cartazes, soltando o verbo nos
muros da cidade. Mas talvez a rebeldia seja mais indireta, como foram os
artistas durante a ditadura. Muitas marcas da moda jovem possuem essa
vocação.
FOTO LOJA 3 
Design clean é uma coisa que você jamais verá de uma loja rebelde.
Nada de linhas simples ou muito espaço em branco. Quem procura quebrar regras, quer achar um jeito de deixar sua mensagem em destaque, da forma que for mais chamativa possível. Vale rabisco, vale grafitagem,
vale até mesmo usar palavrão. Só não vale ficar em cima do muro.
Empresas que trabalham o arquétipo do rebelde sempre terão uma
mensagem em primeiro plano, seja em seus produtos ou mesmo nas paredes das lojas. É como se estas marcas não vendessem produtos que estão nas prateleiras. Ao invés disso, as marcas dão voz a uma geração que não encontra as palavras certas. Elas promovem esse grito através de
seus produtos.
FOTO LOJA 5
O que esperar de uma loja assim? Tintas e muito grafite. 
Imagens chocantes e frases de revolta social costumam estar presentes também. A iluminação é deficitária, dando a impressão para o consumidor de que ele está vagando por um beco escuro. 
A loja rebelde desperta o senso de inconformismo que a nossa sociedade tenta calar. Se essa for a sua bandeira, instigue o desejo de liberdade de expressão dos clientes para que fiquem com vontade de ao sair para as ruas, se reunirem aos montes e tomar dos carros a avenida.
Estas lojas provocam o instinto rebelde e abusam de símbolos como a
anarquia e as caveiras. A trilha sonora não é apenas de background. As
músicas fazem parte da rebelião, variando entre rap e punk, tocadas em
alto e bom som. Se as lojas fossem uma extensão da casa, a rebelde
seria o muro grafitado.
Entrar numa loja rebelde é como ser sugado para dentro de uma passeata
num país estrangeiro. Por mais que você não faça ideia do que está
sendo reivindicado, ainda assim você sente o desejo de fazer parte
daquilo, de estar com aquela gente, de atuar naquela causa, de lutar
junto com aquela tribo contra algum repressor universal. 
Mesmo que a loja esteja comercializando produtos socialistas, o modo
não deixa de ser capitalista. Toda revolta tem um preço. Mas
consumidores rebeldes estão dispostos a pagar o que for para serem
ouvidos e fazer uma diferença no mundo.
Marcas rebeldes cobram mais para não correrem o risco de enfraquecer
sua causa. Afinal, quem vai mudar o mundo não pode perder para a
matemática. Por isso, os vendedores são energéticos e autênticos. Eles
não usam uniforme, cada um segue seu próprio estilo. O vendedor
rebelde toma a iniciativa e parte logo para a ação, liderando a
experiência de compra. Mas ele deve estar preparado, já que o cliente
pode se rebelar a esta imposição. Afinal, uma vez rebelde, nenhuma
forma serve.
Lojas assim estão focadas em promover grandes revoluções! O cliente
pode não ter certeza de como fazer para formar um mundo melhor, mas
ele já sabe que este aqui já não basta. As mudanças são necessárias,
nem que seja de forma bruta. Atraídos pela ideologia de um outro
mundo, clientes vão se reunir e nenhum QG (Quartel General), será melhor do que a sua loja.
Algumas pessoas precisam se expressar de forma diferente, ao seu modo, e assim acabam se destacando da multidão. São pessoas de gênio difícil e para conseguir conquistá-las, sua marca deve fornecer uma sensação de inconformismo com as normas. O arquétipo do rebelde, muitas vezes chamado de fora-da-lei ou até mesmo de destruidor, é aquele que proíbe proibir.

Nada melhor para despertar o espírito do rebelde do que uma boa regra. O espírito jovem vai se opor com total intensidade. Talvez a rebeldia se manifeste nas ruas, com faixas e cartazes, soltando o verbo nos muros da cidade. Mas talvez a rebeldia seja mais indireta, como foram os artistas durante a ditadura. Muitas marcas da moda jovem possuem essa vocação.

Design clean é uma coisa que você jamais verá de uma loja rebelde.
Nada de linhas simples ou muito espaço em branco. Quem procura quebrar regras, quer achar um jeito de deixar sua mensagem em destaque, da forma que for mais chamativa possível. Vale rabisco, vale grafitagem, vale até mesmo usar palavrão. Só não vale ficar em cima do muro.

Empresas que trabalham o arquétipo do rebelde sempre terão uma mensagem em primeiro plano, seja em seus produtos ou mesmo nas paredes das lojas. É como se estas marcas não vendessem produtos que estão nas prateleiras. Ao invés disso, as marcas dão voz a uma geração que não encontra as palavras certas. Elas promovem esse grito através de seus produtos.

O que esperar de uma loja assim? Tintas e muito grafite. 
Imagens chocantes e frases de revolta social costumam estar presentes também. A iluminação é deficitária, dando a impressão para o consumidor de que ele está vagando por um beco escuro.

A loja rebelde desperta o senso de inconformismo que a nossa sociedade tenta calar. Se essa for a sua bandeira, instigue o desejo de liberdade de expressão dos clientes para que fiquem com vontade de ao sair para as ruas, se reunirem aos montes e tomar dos carros a avenida.

Estas lojas provocam o instinto rebelde e abusam de símbolos como a anarquia e as caveiras. A trilha sonora não é apenas de background. As músicas fazem parte da rebelião, variando entre rap e punk, tocadas em alto e bom som. Se as lojas fossem uma extensão da casa, a rebelde seria o muro grafitado.

Entrar numa loja rebelde é como ser sugado para dentro de uma passeata num país estrangeiro. Por mais que você não faça ideia do que está sendo reivindicado, ainda assim você sente o desejo de fazer parte daquilo, de estar com aquela gente, de atuar naquela causa, de lutar junto com aquela tribo contra algum repressor universal.

Mesmo que a loja esteja comercializando produtos socialistas, o modo não deixa de ser capitalista. Toda revolta tem um preço. Mas consumidores rebeldes estão dispostos a pagar o que for para serem ouvidos e fazer uma diferença no mundo.

Marcas rebeldes cobram mais para não correrem o risco de enfraquecer sua causa. Afinal, quem vai mudar o mundo não pode perder para a matemática. Por isso, os vendedores são energéticos e autênticos. Eles não usam uniforme, cada um segue seu próprio estilo. O vendedor rebelde toma a iniciativa e parte logo para a ação, liderando a experiência de compra. Mas ele deve estar preparado, já que o cliente pode se rebelar a esta imposição. Afinal, uma vez rebelde, nenhuma forma serve.

Lojas assim estão focadas em promover grandes revoluções! O cliente pode não ter certeza de como fazer para formar um mundo melhor, mas ele já sabe que este aqui já não basta. As mudanças são necessárias, nem que seja de forma bruta. Atraídos pela ideologia de um outro mundo, clientes vão se reunir e nenhum QG (Quartel General), será melhor do que a sua loja.

Fernando Palácios é sócio fundador do primeiro escritório de Storytelling no Brasil e ministra cursos regulares sobre o assunto na ESPM-SP. Palacios desenvolveu um processo de Storytelling que já foi aplicado com sucesso em grandes marcas está sendo exportado para mais de uma dezena de Países. Para falar com ele, basta enviar um email para palacios@storytellers.com.br 


Fonte: Revista Dirigente Lojista


Apesar de muitos serem favoráveis ao argumento de que os e-readers como o Kindle e semelhantes nunca matarão os livros de papel, muita gente ainda acaba discutindo o famoso dilema livros contra e-readers. E recentemente essa fogueira recebeu mais lenha ao ser divulgada a notícia de que tramita um projeto no congresso que visa isentar a Amazon de tributação sobre esses aparelhos. O mercado editorial brasileiro é contra essa isenção e alega que o e-reader da Amazon sequer é produzido aqui, mas parece que os deputados não estão comprando este argumento.

Mas aí fica uma pergunta, seriam o livro e o e-book mídias diferentes? Muitos leitores alegam que a experiência de ler um livro físico nunca será comparada a de praticar a leitura num aparelho como o citado Kindle. Há também livros que são verdadeiras obras de arte com capa e diagramação completamente criadas para oferecer toda a uma experiência para o leitor, enquanto que muita gente alega que os e-books além de serem mais baratos são mais práticos.

Será que essa batalha é transmídia?



Ontem rolou na ESPM o Café+Conversation, que quem conhece a Martha Terenzzo ou já fez um 
curso de Storytelling já tanto ouviu falar. Entre café, quitutes, storytelling, cases do mercado e discussões, chamou atenção a apresentação de grande parte dos presentes.

“Depois que eu fiz o curso, pedi demissão…”
“Eu acabei saindo do meu trabalho depois de conhecer o storytelling…”
“Eu estava cansada de fazer sempre a mesma coisa e o curso me encorajou a me demitir…”
Não é que preguemos a demissão, muito pelo contrário. Mas que as estatísticas, pelo menos da amostragem presente ontem no evento, mostraram que sim, o storytelling encoraja as pessoas a irem atrás daquilo que gostam. Ainda que pouco tenha a ver, diretamente, com essa história de contar histórias.
Por que?
Dentre os vários motivos, entre eles a maioria pessoais, eu gosto de lembrar de um conceito do curso: o High-Concept. High-Concept é um termo que no português significa algo como “Grã-Conceito”, o cerne de uma história.
Entendido isso, qual é o High-Concept da sua vida?
Quais são os verbos, os substantivos que comporiam as duas linhas do mote da história da sua vida? Mais do que isso, eles fazem parte do vocabulário do seu dia-a-dia, do seu ambiente de trabalho, atualmente?
Eis que as boas histórias, aquelas que são as melhores desde os “Grã-Conceitos” e que valem a pena ser lidas (que “dariam um livro”), são aquelas que envolvem as mais verdadeiras emoções. O que você tem feito em progresso do que você, em particular, ama saber ou sabe amar a mais que os outros? O que você tem feito para o bem do High-Concept da sua vida?

Se isso ainda é uma grande incógnita para você, seja bem-vindo, o curso pode ser um bom lugar para começar o seu “Era uma vez”.


Esse post foi inicialmente publicado pelo Portal da Propaganda.

Desde julho de 2010, já foram 11 edições do curso “Inovação em Storytelling: do branded content à transmídia”, da Escola Superior de Publicidade e Marketing (ESPM), ministrado pelos professores Bruno Scartozzoni, Fernando Palacios e Martha Terenzzo.

Dado o sucesso das edições anteriores, a ESPM anuncia a 12ª edição do curso, a realizar-se entre os dias 5 e 9 de maio, das 19h30 às 22h30, na sede da ESPM, localizada na Rua Álvaro Alvim, 123, Vila Mariana, São Paulo.

“Inovação em Storytelling: do branded content à transmídia” visa jogar uma luz mais apurada sobre o assunto e, acima de tudo, trata-se de um curso sobre como o storytelling pode facilitar o entendimento e a troca de conhecimento entre empresas e pessoas.

“Em um mundo pautado pelo excesso de canais e informações, o storytelling entra como um elemento que pode ajudar a espalhar uma ideia, construir uma marca ou alavancar vendas com mais eficiência, conquistando o público pela emoção”, afirma Fernando Palacios, professor da ESPM e diretor do primeiro escritório de storytelling do Brasil – Storytellers Brand ‘n’ Fiction.

Quem quiser participar deve se inscrever a partir do site do CIC ESPM (Centro de Inovação e Criatividade da ESPM) – www.espm.br/storytelling - até o dia 4 de maio. O valor do investimento é de R$ 1.230,00 e pode ser parcelado em três vezes iguais de R$ 410,00. Mais informações pelo telefone (11) 5085-4600.


Post escrito por Aline Nogueira de Sá e inicialmente postado no portal Bradesco Universitário.


Recurso utilizado para criar apresentações mais eficientes, o ‘storytelling’ pode impressionar investidores e viabilizar a sua ideia.
Livros, filmes, séries, novelas, HQ’s, peças de teatro... Não importa a linguagem em que são contadas, as histórias encantam desde a infância e nunca mais são esquecidas.
Mas, se contar histórias e se divertir com elas é algo tão antigo quanto a humanidade, mais recentemente esse recurso começou a ser adotado pelo mundo corporativo para outros fins.
O storytelling (contação de histórias), como é chamado, envolve elementos tradicionais de uma boa história, como personagens, uma narrativa com início, meio e fim e o uso da emoção para envolver os espectadores.
''As startups, por exemplo, têm buscado processos mais inovadores para suas apresentações a investidores, e começam a encontrar no storytelling o que precisam para transmitir de forma mais objetiva o que os produtos ou serviços oferecem'', diz Fernando Palácios, fundador do primeiro escritório de storytelling no Brasil, o Storytellers Brand 'n' Fiction.
Algumas grandes empresas também utilizam a técnica, em geral quando é preciso repassar aos seus funcionários informações importantes, como a necessidade de reposicionar a marca ou uma nova política interna, por exemplo.
Um dos exemplos mais significativos no mundo corporativo é o da Coca-Cola, que criou personagens como o Urso Polar e o Papai Noel para contar histórias aos seus mais diferentes públicos (funcionários, clientes, investidores etc.) em campanhas de comunicação que atingiram o mundo todo.
Palácios explica que o storytelling junta o universo da história, que é como construímos na nossa mente as informações que recebemos, e o telling (contar), que é a forma criativa de transmiti-la, por diferentes meios. Ou seja, o processo de contar bem uma história.
Como criar?
Muitas apresentações se perdem em excesso de detalhes sobre a parte técnica de produtos e longas exibições de slides. Elas podem cansar os potenciais investidores e atrapalhar a concretização dos negócios.
Com o storytelling, transforma-se o que a empresa é e o que ela tem a oferecer em uma situação hipotética ou até em uma metáfora, o que ajuda a transmitir a mesma informação de forma mais clara e atraente.
''A vantagem das startups é que elas estão ainda muito perto de suas raízes, de sua verdade. E encontrar essa verdade para ser transmitida em formato de história é o primeiro passo'', diz Palácios.
Transformar o perfil do consumidor da empresa em um personagem, com nome, sobrenome, gostos, é outro recurso que pode ajudar o investidor a entender a transformação que o produto ou serviço poderá causar na vida de uma pessoa.
Uma dica é se perguntar: ''Se meu público fosse uma única pessoa, quem ela seria? '' E, a partir daí, traçar uma história de como o produto ou serviço oferecido pela empresa se relacionará com ela.
Passo a passo
O especialista resume o processo de storytelling em 5 passos, que podem contar com o apoio de uma apresentação de slides. Confira:
• O propósito. A primeira coisa é saber o que se espera obter com a história. Por que dedicar tempo, energia e dinheiro para compor e contar essa história?
• A audiência. O que você espera despertar no público que ouvirá a história: Coragem para realizar algo difícil? Encantamento com o seu tema? Engajamento na sua causa? Estímulos de comportamento ou consumo? Ensinamentos ou alinhamentos de conhecimento?
• A história. Sobre o que é a história que você vai contar? Pense nos acontecimentos centrais e resuma tudo em no máximo duas frases
• As personagens. Tente retratar as pessoas envolvidas no processo na forma de personagens e faça com que essas personagens sintam na pele as transformações propostas em sua história. Esse é o momento crucial do storytelling. Aqui é preciso pensar nos mínimos detalhes. Você tem que saber tudo sobre a personagem, como se fosse um grande amigo de infância
• A narrativa. Organize a sua história em começo, meio e fim, sendo que o começo é um mundo conhecido dos personagens, o meio um acontecimento que muda o rumo das coisas e no final o resultado dessa transformação.
Se bem contada, sua história será bem entendida pelos espectadores e ficará guardada em suas mentes.