Arnold Böcklin, pintor simbolista influenciado pelo romantismo pré-rafaelita mesclava ambas as vertentes para pintar figuras mitológicas em ambientes reais. Embora não soubesse, estava ajudando a fundar os alicerces do Clockpunk, Jungle Fantasy, Fantasia Medieval e tantos outros gêneros que procuram blendar o real e o fictício. É que para ele, o real nada mais é do que uma projeção do imaginário. Realmente (como perdão da piada paradoxal), não há critério para medi-lo e mesmo fatos estão à mercê das interpretações. 
Böcklin chegou a pintar cinco versões diferentes da obra e diversas personalidades históricas o possuíam, sendo muito popular e era comum encontrar cópias em residências na época. Adolf Hitler adquiriu a terceira versão e o levou consigo até mesmo para o bunker onde faleceu. Lenin o pendurou na cabeceira de sua cama e Freud possuía 22 cópias do quadro. Não fosse o Arcano XXII, O Louco, no Tarô.

5ª e última versão do quadro.
Alguns rumores dizem que o quadro não possuía nome no início; outro, no entanto, relatam que o pintor queria criar uma imagem que evocasse um profundo silêncio, a ponto de um eventual observador se assustar caso batessem à sua porta, como ocorre quando assistimos a um filme de terror. Seria, pelas palavras do autor, “Um Quadro para Sonhar”, comentário que se tornaria o título, mas seu mecenas, Fritz Gurlitt, teria decidido por A Ilha dos Mortos (Die Toteninsel) porque, segundo ele, seria um título mais vendável devido ao gosto da época, o que se provou verdadeiro, dada a sua aceitação. A figura solitária que navega em direção à Ilha é considerada por muitos como Caronte, o barqueiro da mitologia grega que levava as almas dos mortos ao Mundo Inferior pelo preço de um óbulo. Outros a consideram a própria alma rumo a seu destino final. Seja como for, muitos outros autores fizeram suas próprias versões da lúgubre imagem. O próprio Salvador Dalí fez sua releitura, já que admirava muito o quadro e tivemos até o romance de ficção científica Isle of the Dead, do escritor Roger Zelazny, lançado em 1969.

Além deles, o quadro aparece em diversas cenas de obras midiáticas e quase sempre a figura do protagonista visita a ilha e retorna revigorado após um fatídico encontro consigo mesmo, tornando-se exímio, perverso, mas sempre, como se diz num bom ingês, um badass. Storytellers: bem-vindos à Ilha dos Mortos! 
H.R. Giger - 1977
Dentre os muitos autores que fizeram releituras do soturno quadro, não poderia faltar o criador da estética biomecânica, Hans Ruedi Giger. Em 1977, o suíço responsável por um dos monstros mais famosos do cinema (senão o mais) decidiu fazer suas próprias releituras do quadro de Böcklin. O branco gélido criado pelo trevoso pintor e escultor se encaixa perfeitamente com a temática da obra; haja vista que o próprio xenomorfo nada mais é do que uma representação natimorta do hospedeiro que o gerou. 

Na versão acima, o barqueiro Caronte “aparece” como parte da estrutura, bem nos moldes lovecraftianos de Giger, onde muitos seres se misturam num organismo único, tal como acontece com o garoto da família no conto The Color Out of Space (A Cor que Caiu do Céu ou do Espaço, de acordo com a tradução), de H.P. Lovecraft, com a criatura amorfa de O Enigma do Outro Mundo ou com o personagem George Prufrock, protagonista-coadjuvante do arco Lifeform , publicada no Brasil em Hulk Anual 1.
A versão acima, mais ortodoxa, se assemelha mais ao Simbolismo do que ao Surrealismo, já que as rochas não são biomecânicas e a paisagem bucólica se mescla ao inverossímil. O elemento biomecânico da cena é a ginecolock. Permitam explicar meu neologismo estrangeirista: é que as pinturas do suíço trevoso quase sempre aludem a formas fálicas ou ginecológicas, mesclando anatomia à cibernética e a fechadura no meio da Ilha remete à imagem de uma vulva. 
Tendo em vista o mito grego de Eros e Thanatos, nada mais justo do que unir a imagem da Ilha dos Mortos a uma figura sexual. Não fosse o orgasmo ser chamado em francês de la petite mort (a pequena morte).
Milo Manara - 1998
Mais tarde, foi a vez do lascivo italiano criar sua versão do quadro. Novamente, nada mais justo dada a explicação do paralelismo entre o sexo e a morte relatada no parágrafo anterior. Em julho de 1998, a história Rever as Estrelas (To See the Stars Again), publicada na Revista Heavy Metal (no Brasil, Heavy Metal Brasil, nº 22 - Ano 3) nos traz uma aventura do personagem Giuseppe Bergman, presente em diversas histórias do autor, às voltas com uma doidivana esquizofrênica perita em história da arte que revela tudo, menos o seu nome.
Ao ser confundido pela moça com Lucignolo, personagem dAs Aventuras de Pinóquio, de Carlo Collodi, Giuseppe é incumbido da missão de tomar conta dela, no bom sentido, por um aidético com o corpo coberto por manchas de sarcoma de kaposi. A história já se inicia com o mito de Eros e Thanatos e o moribundo pede que acompanhe a inocente devassa que não regula bem e ao mesmo tempo... não regula nada!
Possuindo apenas a roupa do corpo e um livro com diversas gravuras famosas de pintores expoentes, a moça se comporta como se estivesse nas pinturas, criando cenas híbridas de ficção e realidade como convém ao Simbolismo. DA Morte de Ofélia, de John Everett Millais ao Almoço sobre a Relva (Le Déjeuner sur L’herb) de Édouard Manet, a moça oscila entre sua “participação” nas obras e seu devaneio de que está nas aventuras do boneco mentiroso e acaba por “aportar” na Ilha dos Mortos, representando a figura de Caronte. Após uma aparente morte, a moça se revigora como é comum a todos os que visitam a Ilha.

Fuga de Los Angeles - 1996
John Carpenter pode ser considerado um especialista em fazer excelentes filmes B... ou ele poderia me mandar à merda por dizer isso, como fez com Rob Zombie. Lançada em 1996, a continuação de Fuga de Nova York (Escape from NY), de 1981, traz de volta nosso velho conhecido Snake Plissken, dessa vez em Los Angeles para resgatar a filha do puritano atual presidente norte-americano que se casou com Cuervo Jones, uma espécie de Che Guevara pós-moderno blendado com Bin Laden, dado seu ímpeto terrorista. Como qualquer mestre em distopia, Carpenter também é profeta!
O que ninguém percebe é que a Los Angeles distópica do filme é mais uma representação do quadro, o que fica evidente no zoom que apresenta a arena a nós espectadores no começo da trama. Plissken não tem um Caronte particular, mas é escoltado à Ilha prisioneiro num tanque, um emissário da morte. Ao fim da película, como é de praxe do arquétipo da Ilha, o personagem se torna alguém melhor; ao menos, encontra seu verdadeiro eu. Embora odeie ser chamado pelo sobrenome, preferindo sempre a alcunha que faz dele um badass (“Call me Snake!”), termina aceitando: “My name is Plissken”. 

Cavaleiros do Zodíaco - 1987

Ikki de Fênix decide ir à Ilha da Rainha da Morte, local originalmente designado a seu irmão chorão, Shun, para se tornar o Cavaleiro de Fênix. Tornando-se ainda mais revoltado do que já era (pois a prova final consistia em matar seu mestre, Guilty) Ikki não só consegue a armadura, mas forma uma milícia com os famigerados Cavaleiros Negros, aspectos obliterados dos Cavaleiros de Bronze como que suas sombras, num conceito Junguiano.

Sim, senhoras e senhores! Nem os nipônicos cavaleiros de Atena ficaram de fora dessa! Quem assistiu, leu ou teve conhecimento da saga dos cinco órfãos que se tornaram avatares de suas respectivas constelações sabe que cada um deles foi enviado a um lugar do mundo, fictício ou não, para treinar suas estapafúrdias técnicas marciais e se tornar digno de vestir a armadura que representa sua constelação. 




Segundo a história, a ilha, localizada no Pacífico Sul, abaixo da Linha do Equador, é um local inóspito e vulcânico, como convém à maioria dos locais insulares. Aqueles que vão à ilha dificilmente sobrevivem e os que o fazem retornam transmutados... pra pior!

No episódio 32 do anime, A Explosão da Ilha da Rainha da Morte (no original, Dai Bakuhatsu! Desu Kwīn , lançado em 6 de junho de 1987 no Japão e em 14 de outubro de 1994 no Brasil), o Mestre Ares faz uma mandinga para liberar todas as almas dos que morreram na ilha, que entra em erupção e vai a pique, numa cena clássica, repetida em diversas obras midiáticas desde A Queda da Casa de Usher, de Edgar Alan Poe.

Suehiro Maruo - 1993/2013
Responsável por obras como O Vampiro que Ri, Ultra Gash Inferno, publicada no Brasil como Ero-Guro, Paraíso (todas pela Conrad Livros) e New National Kid (Shin Nashonaru Kiddo), nunca publicada no Brasil, seu traço característico destoa bastante dos tradicionais mangá e gekiga, se assemelhando mais ao italiano (com sua sombra preta em vez do tradicional dégradé) enquanto flerta com o expressionismo alemão (em suas eventuais releituras de Nosferatu) e sua pornografia agressiva passa longe do hentai, sendo seu estilo, tanto quadrinhístico quanto narrativo, chamado Ero-Guro (Erótico Grotesco). 

Sua marca registrada são os olhos – realistas – bastante diferentes da conhecida estética nipônica (diametralmente oposta aos olhos orientais) que deixam um “rastro” de movimento.  Suehiro aproveita a não exposição dos órgãos genitais, comum à pornografia japonesa, e transforma isso em um recurso estilístico, contrastando luz e sombra; figura e fundo.

 
Em A Cidade que Sucumbe (Nonresistance City - 1993), o autor apresenta uma história na Tóquio pós-guerra, em 1946.  Em meio a uma epidemia de tifo devido a tantos mortos, Hirai, um anão que atua em filmes pornôs independentes “dirigidos” por um norte-americano, oferece comida, abrigo e emprego a Setsuko Wakasugi, uma mulher que desconhece o paradeiro de seu marido, soldado do exército japonês, e a seu filho. No decorrer da história a Ilha aparece, mas o desenrolar é tão macabro, como convém às histórias de Maruo, que não há nenhuma evolução para os personagens... talvez para quem lê a história. 

The Strange Tale of Panorama Island - 2013
Com a morte do Imperador Taisho em 1926, o Japão finalmente começou a ocidentalizar-se e Hitomi, um escritor de histórias fantásticas, sofre porque seu editor quer apenas histórias realistas calcadas no cotidiano do país já que estas são mais vendáveis. Mas seu amigo, Genzaburo Komoda, que era a sua cara, falece, deixando sua fortuna e sua bela e jovem esposa, Chiyoko. Não por acaso, o nome Komoda significa rico, saudável, sortudo; aquele que desfruta de grande sucesso ou cai em abjeta miséria. Como solução para tal karma, deve usar suas habilidades de liderança para o bem da humanidade e não para a autoglorificação. Veremos a seguir que não é o que o impostor faz.
Decidido a dar o golpe, o fadado escritor exuma o cadáver do amigo, retira sua aliança e seu dente postiço e arranca seu próprio dente para colocar o do finado, fazendo-se passar por ele como se tivesse voltado de uma catalepsia. Tornando-se um eu que não é ele mesmo para se tornar algo que gostaria de ser, o frustrado autor usa toda a fortuna que “herda” para criar o seu próprio paraíso hedonista na ilha de Nakanoshima, repleto de mulheres seminuas e atores, todos trajados em indumentária greco-romana numa ambientação com objetos estratégica e geometricamente posicionados para gerar a atmosfera dionisíaca. Tudo encetado no melhor estilo Panorama (um estilo específico de arquitetura do século XIX), daí o nome da história. Baseado no conto homônimo de Edogawa Ranpo, pseudônimo do romancista Tarō Hirai; uma alusão para Edgar Alan Poe em katakana (vocabulário de palavras estrangeiras “fagocitadas” para o alfabeto japonês em tradução fonética).
Arrow - 2012
Em 2012 a Warner nos brinda com mais uma de suas frustrantes séries de super-heróis. Arrow traz a saga de Oliver Queen, o Arqueiro Verde da DC Comics, uma mistura de Robin Hood com Batman, só que sem o caráter folclórico do primeiro nem o carisma do segundo, que milagrosamente sobreviveu à Era de Ouro dos Quadrinhos mesmo não tendo nenhuma expressividade. Talvez por ajuda do Parallax... ou insistência dos editores.

Na verdade não foi Parallax, mas Hal Jordan, enquanto hospedeiro do Espectro, que ressuscitou Oliver quando este morrera, mas essa história não nos interessa por agora. Vale lembrar que o nome da entidade galática da DC é também o nome do fenômeno responsável por nossa visão em três dimensões, já que designa a posição aparente de um objeto a partir de dois pontos distintos, no caso, os olhos. Se Jordan já foi Parallax, nada mais justo do que ajudar alguém cuja mira o afirma como personagem. 


Postado originalmente no portal Formiga Elétrica







Como é que uma série tão amada pelos fãs pode ser cancelada?

Essa questão envolve muitos aspectos da nossa cultura e dos modelos de negócio de streaming de narrativa. Mas a principal área desse processo todo é a nossa boa e velha publicidade. A comunicação determinada pelo sistema capitalista.

Desde o surgimento dos modelos de streaming temos (os publicitários) lidado com a questão da monetização, ou seja, muitos de nós se encontram quase sem querer em conversas com a indagação sobre a sustentabilidade financeira do modelo. A Netflix tem um fonte de renda direta e constante: as assinaturas. Acredito que antes de iniciarem suas produções próprias essa fonte fosse o suficiente para garantir seu lucro e seu funcionamento, mas tenho as minhas dúvidas sobre o quanto esses valores são capazes de manter mega-produções como a série Sense8. Gravada em diversos países, recheada de edições complexas, dependente de um elenco razoavelmente grande e de uma equipe maior ainda uma série dessas custa muito dinheiro para ser gravada. Muito mesmo!

É necessário, então, para que se consiga manter as produções, encontrar uma nova forma de financiamento. Na verdade o esquema da Netflix parecia infalível no papel: Quanto mais séries só eu estiver exibindo e quanto melhores forem essas séries, mais assinaturas eu vou conseguir. Sense8, assim como todas as outras produções originais da empresa era, nada mais, nada menos, do que um de seus produtos, uma forma de conseguir mais clientes. Mas será que o valor pago pelos novos clientes, conquistados por suas produções originais, cobrem os custos necessários para manter essas produções? Acho que os últimos anúncios de cancelamento de The Get Down e Sense8, responderam essa pergunta com um categórico não.

Como, então, conseguir dinheiro?

Uma das possíveis respostas para manter suas séries vivas e seus clientes satisfeitos poderia estar escondida, ou melhor, escancarada, nas páginas de um dos mais polêmicos livros dos últimos anos: 50 Tons de Cinza.

Passei o dia me lembrando de Sense8, revirando todas as cenas que minha falha memória era capaz de buscar, e percebi que não me veio nenhuma marca a mente. Nenhum produto, nenhum licenciamento. Nada! Tenho quase certeza que vi uma marca de carro em um dos episódios da segunda temporada, e talvez tenha esbarrado em mais um ou outro produto. Mas nenhum deles me veio a mente. Agora pergunte para qualquer leitor de 50 Tons sobre as marcas do livro e irá escutar, muito provavelmente Apple e, talvez, Audi. A obra não hesitou em expor marcas. São, na verdade, 23 marcas expostas apenas no primeiro livro, distribuídas em centenas de aparições por toda a história. Um aspecto da obra muito criticado pelo mercado literário e pouco admirado pelo mercado publicitário, mas que lhe garantiu sucesso de vendas. Não só dos livros, mas de muitas outras coisas!

O hotel Heathman, um dos espaços centrais da narrativa, criou um pacote de viagens inspiradas em 50 Tons de Cinza, envolvendo jantares especiais e um passeio de helicóptero para recriar uma das cenas do livro. Suas reservas ganharam proporções estratosféricas! O Hotel, eu garanto, se solicitado pela autora, teria ajudado-a na publicação (se é que não o fez!)

A utilização correta das estratégias de Product Placement pela autora E. L. James poderia ser um exemplo de modelo de negócios interessante para a produção de séries de custos altos como as recém canceladas pela Netflix. O ser humano é treinado para gostar do que conhece e temer o que não conhece, por isso marcas se esforçam tanto para conquistar um espaço na memória das pessoas, o valor publicitário de uma série com milhões de fãs espalhados por todo o mundo é quase (sempre damos um jeito de precificar as coisas) incalculável. Do ponto de vista criativo a utilização de marcas na obra pode encontrar resistência, mas com as técnicas certas e o cuidado necessário, não é preciso comprometer a criatividade em prol da publicidade, pelo contrário, uma boa inserção de marca é parte integrante da trama e tem sua função narrativa como todos os outros elementos da obra.


Talvez, com um pouco menos de preconceito e um pouco mais de publicidade, os fãs de Sense8 não precisariam estar tão decepcionados com uma de suas lovemarks favoritas.


O IT Forum ainda não acabou, mas alguns números já conseguem impressionar bastante. Os quase 200 CIOs conquistaram no dia de hoje todos os 25 mil Cards que foram impressos com a narrativa, os territórios de patrocinadores e os objetivos da gamificação. Além disso centenas de badges representando as conquistas individuais em cada um dos domínios de conhecimento do evento foram distribuídos.



As variações de classificação e qualidade dos cards promoveram um tipo de caça-ao-tesouro e uma troca entre os CIOs, promovendo muito mais network. Eles trocavam repetidos e se empenharam em completar o deck colecionável do evento que compõe 56 Cards. Para conquistar os badges eles fizeram várias reuniões nos tempos livres que intensificaram o contato com os patrocinadores do IT Forum 2017.

Conheça mais sobre a gamificação do IT Forum 2017 aqui




O IT Forum já começou para muitos CIOs, eles chegaram nesta manhã à Praia do Forte e foram recepcionados pelos personagens construídos para a narrativa transmidia do evento.

Após fazer check-in no hotel, receber os kits com a agenda do evento e de acompanhantes, todos os CIOs receberam um item muito especial: o primeiro Card que compõe o deck oficial da gamificação do IT Forum 2017.  Ao longo dos 4 dias de eventos, eles terão a oportunidade de completar um deck especial, um conjunto de cards de Storytelling e de objetivos específicos nas reuniões ou visitas de negócios. 

Além deste Card, o conjunto oficial do IT Forum apresenta todos os patrocinadores do evento como um elemento importante do gameplay e do storytelling. Acompanhe essa jornada em nossa Fanpage

Leia mais sobre a Gamificação com Transmidia Storytelling o IT Forum 2017



O time da Storytellers já está na Bahia tecendo os últimos preparativos para a nova edição do IT Forum, que é o maior evento de TI da América Latina.  Ano passado iniciamos uma jornada épica, uma narrativa fantástica distribuída pelos eventos IT Forum e IT Forum + respectivamente em Abril e Agosto sob a forma de um Alternate Reality Game - relembre clicando aqui

Em 2017 a saga continua: Os personagens se modificaram respondendo a competição de ligas que os CIOs promoveram e a mecânica da gamificação recebeu uma atualização, transformando-se em um Trading Card Game (jogo de colecionar cartas), que  absorveu de forma excepcional as narrativas de patrocinadores e os objetivos do evento, ganhando elegância no game design.  Foram mais de 25 mil cards impressos dispostos em qualidade diferentes que vão dos comuns aos raros e lendários que serão conquistados no percurso de 4 dias de reuniões de negócios com as maiores empresas do setor. 

Acompanhe a semana desse projeto pela Fanpage da Storytellers 


Uma semana atrás me chamaram para ver o filme da Bela e a Fera versão 2017 da Disney. Confesso que não estava muito animada, afinal, já tinha visto o trailer e as novas cenas pareciam uma cópia idêntica da versão animada de 1991.

“Onde foi parar a criatividade que a Disney mostrou em repaginar a história da Bela Adormecida com o filme Malévola?” Pensei, ao ver o trailer.

Mesmo com as expectativas baixas, concordei em assistir o filme - pelo menos os detalhes e a riqueza da produção me manteriam entretida. Mas o que aconteceu naquela sala de cinema foi inesperado.
Aos poucos durante a sessão, o filme foi me surpreendendo, até me levar às lágrimas no final. As adaptações e upgrades sutis da nova versão fizeram uma grande diferença na emoção sentida pelos expectadores. Vamos analisar agora quais foram esses ajustes de roteiro e os recursos técnicos usados de forma inteligente nesse filme.

ATENÇÃO! O que vem a seguir contém SPOILERS!

* Coerência e risco aumentado. A primeira incoerência que notei no desenho original da Bela e a Fera, era que nenhum morador da vila parecia saber que há pouco tempo no passado havia um rei e um castelo nas redondezas. Aprendemos em Storytelling que a relevância de um personagem se dá a partir das reações dos outros personagens ligados a ele. Se um Rei ou o sumiço dele não é notado, ele perde a relevância.
Na nova versão ficou explicado que os moradores da vila não se lembravam do castelo devido ao encantamento da feiticeira. Esse fato aumenta a tensão final quando os aldeões invadem e tentam destruir o castelo. Descobrimos aí que o marido de Mrs. Potts é um dos aldeões e que se os membros do castelo não voltarem a ser humanos, ele a terá esquecido para sempre.

* Timebomb otimizado. Uma das ferramentas muito utilizada nas narrativas é o TIMEBOMB. Serve para criar um senso de urgência nos personagens. Estipula um prazo para que algo aconteça e o personagem tem que correr contra o tempo para que essa bomba não exploda. A Disney usa muito isso. Na Pequena Sereia, Ariel tem 3 dias para conquistar o príncipe, caso contrário, ela vira propriedade da bruxa do mar. A Bela Adormecida espetará o dedo na roca aos 16 anos. Cinderela tem até meia noite para ficar no baile. Moana tem um prazo limitado para salvar sua ilha antes que ela seja destruída. No caso da Bela e a Fera, a rosa representa o timebomb. A Fera tem até o cair da última pétala da rosa dada pela feiticeira para fazer com que Bela se apaixone por ele e quebre o feitiço. Caso contrário, ele virará Fera para sempre.
Na versão atual, esse timebomb foi otimizado. A cada cair de pétala, os membros castelo ficam cada vez mais “objetificados” e menos humanos. Eles sentem as mudanças e sofrem com elas cada vez que seu fim se aproxima. Isso aumenta a responsabilidade da Fera (príncipe) sobre seus atos. Caso ele não consiga amar e ser amado, não só ele permanece com essa aparência para sempre, mas também seus criados – as únicas pessoas que se importam com ele – viram mobília e perdem sua essência humana. Em outras palavras, morrem. 



* Sacrifício que transparece índole. Com o timebomb otimizado, o sacrifício da Fera também ganha mais valor e automaticamente percebemos que ele aprendeu a lição e merece um final feliz.
Mesmo com a grande risco nas mãos de virar uma Fera para sempre e viver solitário no castelo, com a responsabilidade de ter transformado seus amigos em objetos, vemos que ele finalmente aprendeu a amar, pois coloca as necessidades de Bela acima das suas quando a deixa partir para salvar seu pai.

* Profundidade do personagem gera empatia. Durante a animação, o príncipe é mostrado apenas como um ser arrogante que se recusa a dar abrigo a uma velha, o que nos faz perguntar se ele merece mesmo voltar a ser humano. Na nova versão, o príncipe ganha mais profundidade. É explicado que ele era um menino doce e gentil que, ao perder a mãe, teve que ser criado por seu monstruoso pai que acabou com sua inocência.  Essa adição, além de dar mais dimensão ao personagem, também faz com que criemos mais empatia e torçamos para que ele se livre do feitiço.
Bela também ganhou mais profundidade. Além de auxiliar seu pai em suas invenções, na nova versão, ela também se mostra como uma inventora – quando cria uma versão rústica da máquina de lavar roupas. Além disso, Bela também é apaixonada por leitura e no começo do filme, tenta ensinar uma menina a ler, o que gera revolta da população da vila, que boicota suas iniciativas. Bela também ganha mais força e mais qualidade de heroína quando se defende dos objetos falantes e quando planeja sua fuga do castelo.





* A resposta para um questionamento otimiza a moral. Se você algum dia se perguntou “Mas se o príncipe foi arrogante, por que todos no castelo tinham que virar objetos falantes?”. Sua pergunta finalmente ganhou uma resposta coerente a alinhada com a moral da história. Em determinado momento do filme, Mrs. Potts conta para Bela o motivo do encantamento ter prejudicado a todos. Ela diz que quando a mãe do príncipe morreu e ele foi influenciado pelo pai, os criados não fizeram nada para reverter a situação. Foram então coniventes com aquele tipo de educação. Isso otimiza a moral, já que mostra que o problema não é apenas fazer o mal a alguém, mas também não agir quando alguém o faz. Ensina que temos o poder da mudança e somos responsáveis direta ou indiretamente pelas coisas que nos acontecem.

* Interesse com fundamentação psicológica. Se você assistiu a animação de 1991 já adulto, provavelmente deve ter pensado que a paixão da Bela pela Fera não aconteceria no mundo real. Apesar da Fera ter salvado Bela dos lobos e os dois terem tido momentos juntos, aquilo ainda não era suficiente para gerar um convencimento nos olhares mais céticos. A nova versão vem com uma relação um pouco mais aprimorada. Logo no começo vemos que a grande paixão de Bela é a leitura e como ela se sente diferente, praticamente uma alienígena, vivendo numa vila de pessoas atrasadas que não aceitam mudanças e  mal sabem ler. Quando o príncipe (Fera) mostra que sabe trechos de Shakespeare e possui livros em sua biblioteca até em Grego, Bela percebe que existe um lugar ao qual ela pode pertencer, e que a Fera está no mesmo nível intelectual que ela. Ela encontra aquilo que estava procurando desde o começo: uma vida maior do que a vida de uma vila no interior.
No desenho, Bela ensina a Fera a ler. Isso coloca o ex-príncipe em uma situação inferior. Na versão atual, o ex-príncipe não só é letrado como também culto e possui um olhar crítico sobre as obras de literatura, o que o torna muito mais interessante. Psicologicamente faz mais sentido, pois Bela além de admirá-lo, percebe que ele tem algo que ela almeja.
Outro fator que liga os dois é o fato de ambos terem perdido a mãe quando pequenos. Com o livro mágico da Fera, Bela consegue viajar até sua antiga casa em Paris e descobrir o que realmente aconteceu com sua mãe.
Sendo assim, os dois compartilham mais sofrimentos e afinidades do que na versão anterior.



Percebemos então como um roteiro bem pensado e técnicas bem aplicadas podem mudar as percepções sobre uma história e mexer com a emoção do público.

Se você notou mais alguma coisa sobre esse ou outros filmes adaptados, comente aqui em baixo. 




Vinte e cinco anos atrás a Índia começou a realizar um congresso de profissionais de Recursos Humanos e desde então o evento cresceu a ponto de hoje ser o maior encontro do setor no mundo.

Hoje o congresso reúne mais de mil e quatrocentos líderes de Recursos Humanos advindos de cento e trinta e três países.

Para a ocasião especial dr comemoração dos 25 anos do evento, os organizadoras decidiram lançar o World Story Telling Congress.Este foi o primeiro ano que introduzimos esse elemento, em resposta à demanda por parte dos líderes de RH, que sentiram que precisavam desenvolver mais a fundo as habilidades de Storyteller” explicou Michael Mcdonald, presidente do congresso.

O congresso contará com a fala de um brasileiro. Fernando Palacios é o fundador da Storytellers Entretenimento Estratégico, primeiro escritório latinoamericano dedicado ao tema do Storytelling, e vai apresentar aos líderes de todo o mundo a visão brasileira sobre o assunto. “Temos um contato muito próximo com todos os grandes nomes do tema no mundo todo e sabemos que nossos cases têm sido estudado em diversos países, em especial pela inovação” explicou.

A sessão do brasileiro acontecerá no dia 16 de fevereiro às 17h no horário da Índia. “Vou mostrar um pouco de como os líderes brasileiros já se beneficiaram com as técnicas de Storytelling e de como a cultura brasileira ajuda na compreensão e difusão do tema. Nossas novelas já deram mais audiência do que a final em que o Brasil se consagrou campeão mundial pela terceira vez. Já houve países que interromperam uma guerra civil para assistir aos últimos capítulos de Escrava Isaura em paz. já que somos o país do futebol, mas a nação do folhetim.” finalizou o empresário, professor e autor do Guia Completo do Storytelling.



Você deve ter lido ou assistido algumas vezes caras como Myamoto ou Kojima falando sobre o seu desinteresse catedrático com o Storytelling de suas produções.  Kojima já chegou a afirmar que não está interessado em contar uma história.

Isso pode parecer um paradoxo, afinal ele é considerado um dos maiores storytellers de games do mundo, apesar de uma análise mais minuciosa em seus jogos revelar que ele não tenta controlar em nenhum momento a progressão e o drama das narrativas. 


E no final das contas, contar uma história é sobre isso: controlar o drama e a emoção que a audiência vai absorver. As técnicas de roteiro são, exatamente, para isso e é onde o Storytelling se torna relevante dentro da indústria de jogos AAA.

O livro Beyond Game Design, Nine Steps toward creating better videogames trás uma citação interessante: "Game designers não podem projetar emoções. Eles criam regras para desencadear situações que impulsioam elas."

E sem uma fundamentação lúdica que conectasse com o imaginário, os jogos complexos seria abstratos demais. Ironicamente (ou não) a função do mito dentro de um jogo acaba sendo a mesma em nossas vidas, dar sentido para passar por coisas mais trabalhosas, penosas e aumentar a satisfação da recompensa.

Já storytellers de meios tradicionais podem sugerir emoções bem definidas, fazendo a audiência amar, odiar ou sentir pena de personagens em cenas específicas - como nosso amado/odiado G. R. Martin
Mas existe um outro forte motivo para a indústria AAA investir em grandes narrativas para seus jogos, um motivo mais comercial que vamos discutir no próximo artigo ;)



Se você gosta de viajar, muito provavelmente passou por isso. Você volta de uma viagem marcante por algum motivo e, na hora de contar para os outros sobre sua experiência, percebe que ninguém realmente compreendeu o que aquela experiência significou.

Você conheceu lugares únicos, encantou-se com pessoas maravilhosas, viveu aventuras que jamais, nunca imaginou, talvez até conheceu o amor da sua vida, mas, bem, a verdade é que seus amigos e parentes escutam suas histórias e claramente não se empolgam muito.

Eu, que felizmente tive a oportunidade de viajar muito, até inventei uma expressão para esse sentimento. É a “depressão pós-viagem”, que acomete principalmente aqueles que passam um tempo longo em outro país. Quem já morou fora sabe que absolutamente tudo na sua rotina ganha outra perspectiva: uma reles ida à farmácia em um lugar muito diferente do seu “habitat natural” torna-se mais interessante. O que dizer, então, de quando vivenciamos experiências realmente expressivas, que moldam uma parte da nossa existência para sempre?

É claro que há outros fatores envolvidos nessa sensação de deslocamento. Voltar à rotina normal após um período excitante cobra seu preço. Mas acredito que o sentimento piora quando tentamos compartilhar com os outros sentimentos profundos sobre nossa experiência e notamos que não estamos conseguindo fazê-lo.

Foi meu caso em 2007, quando retornei de uma viagem à Israel e à Europa. Em Israel, passei quase quatro meses trabalhando como voluntário em um kibbutz (espécie de comunidade autossuficiente tipicamente israelense). Queria experimentar algo diferente do que a maioria dos brasileiros faz no exterior, e consegui: de jovem de classe média e apartamento em São Paulo, lá estava eu no meio do deserto do Neguev vacinando galinhas, limpando a louça de 300 pessoas e trabalhando numa fábrica de adesivos, entre outras funções peculiares as quais me submeti (por vontade própria, que fique bem claro).

Apesar da importância dessa experiência para a minha vida, sempre tive dúvidas se fui hábil suficiente para narrá-la. E, agora que ela completou dez anos, me peguei com a seguinte questão: será que o Storytelling não se aplica até para deixar um relato de viagem mais interessante?

A resposta é sim. Não estou sugerindo avaliarmos metodicamente nossas experiências ao voltarmos de uma grande viagem, colocando-as no papel como se fôssemos criar uma campanha publicitária ou uma obra de ficção. Mas acho que ao menos refletir sobre alguns dos fundamentos do Storytelling, contrapondo-os ao modo como você conta sobre sua viagem aos outros, é no mínimo um exercício interessante, que pode ajudar a dar ao seu relato a grandeza que você sente que ele merece ter.

Vou usar minha estada no kibbutz como exemplo. Uma das coisas que aprendemos em Storytelling é a “colmeia narrativa” de uma história. É nela que estão definidas as funções narrativas de cada personagem. E, acredite, ela se aplica a toda as histórias: seja em “Nemo”, seja naquele filme ou livro mais hermético, é possível identificar a colmeia. Claro que, dependendo da complexidade da história narrada, as funções às vezes são menos claras e se confundem. Mas a estrutura está lá.

Como seria, então, a “colmeia narrativa” da minha viagem à Israel? Curiosamente, quando parei e pensei em todas as pessoas com quem me relacionei no kibbutz, elas se encaixavam incrivelmente bem em certas funções narrativas.

Claro que o conceito da colmeia é só um dos muitos do Storytelling, mas desenhá-la pode ser um bom começo para que os outros - no caso, sua audiência - também achem seu relato interessante. Por questões de privacidade, não vou mencionar os nomes dos personagens da minha "jornada" pessoal. Mas veja como ficou, e escolha uma de suas viagens para fazer um exercício semelhante.

Protagonista: eu, claro. Afinal, é a minha história, e tudo o que eu contar vai se relacionar, de um modo ou de outro, à minha vida lá.

Coadjuvante: a voluntária americana. Foi minha namorada (ou “caso”, ou “affair”) durante boa parte do meu tempo no kibbutz e “personagem” central em vários dos meus momentos mais importantes e, digamos, “reviravoltas” na “trama”. Não tem como contar minha história sem falar dela.

Aliado do protagonista: meu “roommate” sul-coreano. Com seu jeito tranquilo e reservado, esteve ao meu lado nas horas mais difíceis, mesmo se apenas com pequenos gestos ou conselhos.

Mentor: o voluntário irlandês. O mais velho dos voluntários, tinha sempre frases profundas e opiniões contundentes. Podia ser duro às vezes, mas foi muito importante no meu momento mais complicado. Nunca esquecerei sua frase na noite em que algo muito ruim aconteceu: “Daniel, a vida está te dando uma grande lição hoje”.

Contagonista: o voluntário equatoriano. O contagonista é aquele que busca os mesmos objetivos do protagonista, mas por caminhos diferentes. No caso dele, também chegou ao kibbutz achando que a rotina seria de festas malucas e diversão todos os dias. A realidade, porém, não era exatamente essa. Mas, enquanto eu usei os poucos anos a mais de experiência para me adaptar, ele demorou um pouco mais para entender que não estava em uma balada.

Portal de mundos: como o próprio nome sugere, é através dele que personagens passam de uma realidade à outra dentro de uma narrativa. No caso da minha história, era um portão esburacado nos fundos do kibbutz. Era por ele que voluntários como eu, quando cheios da comida do kibbutz, saímos para caminhar até um posto de gasolina na beira da estrada e comer algo diferente, nem que fosse um sanduíche. Como muita gente fazia isso, inclusive depois que fechavam o portão, trataram de abrir um buraco do tamanho de uma pessoa na cerca. Por alguma estranha razão, porém, um voluntário da Venezuela entrou em pânico ao não conseguir achá-lo uma noite e, apesar de estar a alguns passos do kibbutz, pegou um ônibus na estrada para voltar. O portal de mundos também tem isso: nem todos os personagens conseguem vê-lo ou acessá-lo.

Expressão do mal: o cara da fábrica de adesivos. Desnecessário dizer que eu nunca tinha trabalhado numa fábrica antes e que, apesar do meu trabalho consistir em algo tão simples e repetitivo quanto colocar rolos de adesivos numa caixa, eu não cumpri direito com minha função. Engana-se, porém, quem acha que meu chefe na fábrica levou minha falta de experiência, e o fato de eu ser um voluntário, em consideração. Escutei dele: “gente como você, é melhor ficar no quarto”. Tudo bem, ele já estava bravo pelo meu pequeno atraso aquela manhã, mas convenhamos: isso não é jeito de tratar quem atravessa o mundo para trabalhar para a sua comunidade.






Minha jornada começou 4 anos atrás. Estava enfrentando um dilema profissional bem dramático, desses que você fica pensando se fez a faculdade certa. Por quê?

Exatamente por não saber como trazer para o mundo a ludicidade que eu sempre acreditei, até cheguei a fazer alguns cursos sobre estratégias de games para a comunicação, mas nada havia sido tão incisivo na minha vida quanto um convite do Fernando Palacios.  Estava lá com meu universo para RPG, tomando um café empolgado e me deparei com duras críticas que me fizeram pensar, dali para frente ganhei alguns poderes: 
  • Descobri a estrutura das histórias e como são utilizadas;
  • Encontrei o segredo dos arquétipos de Jung;
  • Me aprofundei na humanidade é em seus conflitos dramáticos;
  • Percebi que o mundo inteiro é baseado no espírito do jogo;
  • Aprendi a controlar meus poderes narrativos;
  • Descobri como o romance pode impulsionar as experiências dos games e conectar emoções intensas;
  • Expandi minha visão sobre o poder do mito e fui além do Campbell é dos contos de fadas;
  • Entendi que as histórias são sempre sobre seres humanos e quanto mais incríveis forem os que puder chamar de amigos, mais fantásticas serão as aventuras da sua vida. 

 Agora vou completar 3 anos trabalhando ao lado do Fernando e Martha, uma história fantástica que não cabe em um post (tem vários aqui e aqui neste blog). E se você quiser iniciar uma jornada rumo ao storytelling também, existe uma oportunidade perfeita:
INOVAÇÃO EM STORYTELLING ESPM o curso pioneiro do tema no Brasil está completando 18 edições! Faça parte dessa história - Bit.ly/StorytellingESPM




*Publicada no Jornal de Brasília

Em janeiro, uma oportunidade de aperfeiçoamento profissional nas férias estará à disposição de comunicadores, empresários e publicitários no Brasil. A 18ª edição do curso intensivo “Inovação em Storytelling: do Branded Content à Transmídia” é uma chance de qualificar profissionais da área em um cenário de mudanças midiáticas e tecnológicas.

O curso é oferecido pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) em São Paulo-SP, e comandado pelos especialistas Fernando Palacios e Martha Terenzzo .O transmídia é cada vez mais importante para a produção e divulgação de conteúdo. A quantidade de tecnologias disponíveis para o acesso torna essa técnica indispensável. Ainda mais com o avanço da sociedade da informação.

Através das diversas plataformas, ou meios, a mensagem pode chegar com maior qualidade ao público e garantir o alcance necessário.No entanto, a forma como essas mensagens são transmitidas é essencial. A quantidade de meios aumenta também a dispersão e o desafio torna-se conseguir prender a atenção das pessoas.

Para isso, o storytelling traz o que é necessário. O treinamento nesse campo se une às diversas tecnologias na ampliação do público e na criação de maior familiaridade com o tema. Por exemplo, uma campanha pode ser melhor compreendida por alguém acostumado com as redes sociais tanto no acesso via celular, quanto no acesso via computador. As diversas plataformas de redes sociais como SnapChat, Twitter e Facebook, podem, cada uma à sua maneira, chegar ao público final com qualidades específicas garantindo a eficiência da ação.

Os especialistas acabaram de lançar o primeiro “ Guia Completo de Storytelling” no Brasil, Em dez capítulos, os especialistas mostram conceitos, técnicas e cases dostorytelling. Também é apresentada base teórica distribuída em temas que mostram como os exemplos se aplicam ao dia a dia e às marcas. Os profissionais lembram que, embora as pessoas estejam acostumadas a contar e ouvir histórias, sendo atividade diária, não existe fontes sólidas sobre o assunto no Brasil.

O curso é direcionado para empreendedores interessados em inovação para seus negócios, publicitários e comunicadores em busca de aperfeiçoamento em suas habilidades, executivos que pretendem se tornar mais atrativos em suas apresentações, acadêmicos e escritores que queiram se aprofundar e inovar, além de pessoas que queiram ampliar sua capacidade comunicativa.

“As edições de janeiro sempre contam com alunos de diversos estados e backgrounds. As férias permitem esse planejamento. O networking para os participantes se torna muito rico e muitos projetos nasceram junto com os cursos”, explica o professor Palacios.

O investimento de R$ 1.499,00 dá acesso às quase 20 horas de carga horária do curso. As aulas acontecem entre os dias 30 de janeiro e 4 de fevereiro de 2017, de segunda à sexta-feira, das 19h30 às 22h30 e aos sábados das 9h às 13h. As inscrições para o curso podem ser feitas até o dia 29 de janeiro clicando aqui.

Sobre Fernando Palacios


É pioneiro do Storytelling no Brasil e professor ESPM no Centro de Inovação e Criatividade, onde ministrou o primeiro curso universitário sobre Storytelling e Transmídia. Desde 2010 já treinou mais de dez mil alunos em universidades, cursos in-company e em outros países como Londres, Holanda, Portugal e Perú. Alia os estudos com a prática e já realizou dezenas de cases que se tornaram referências para o setor. Em 2013 foi premiado com o Widbook Top Authors.

Em 2015 representa a ESPM nos temas de Storytelling e Transmídia para treinar centenas de CMOs e CIOs nos congressos IT Mídia e IT Forum. No primeiro semestre de 2016 habitou por meses a cidade de Ouro Preto para transformar suas histórias num grande romance para jovens adultos. Lançou o Guia Completo do Storytelling, o livro mais profundo e detalhado sobre o assunto em língua

Sobre Martha Terenzzo


Já esteve à frente da diretoria de marketing e inovação de multinacionais como Cargill, Reckitt Benckiser, Sadia, Parmalat e Ajinomoto. É capaz de estabelecer pontes entre o mundo das histórias com o universo corporativo e traduzir a indústria do entretenimento para a linguagem empresarial.

Martha ensina sobre o comportamento de quem consome as narrativas e como otimizar os resultados, o que na prática representa qual é a história que a audiência precisa e quer ouvir. Diretora da Inova 360 e Storytellers, mestre em Comunicação, Consumo e Juventude. Lançou o Guia Completo do Storytelling, o livro mais profundo e detalhado sobre o assunto em língua