Fernando Palacios, um dos pioneiros de advertelling e branded content do País e co-fundador do Storytellers (primeiro escritório de storytelling do Brasil), foi convidado pela Fundação Arquivo e Memória de Santos para palestrar no VIII Seminário Regional de Memória, Arquivo, Biblioteca e Museu do Litoral Paulista e Vale do Ribeira.

Palacios irá apresentar a metodologia proprietária da “Topologia de Interesse”, que ajuda na identificação das melhores memórias. Segundo o professor, “o storytelling tem duas fontes de trabalho: imaginação e memória. E nessa segunda opção, o storyteller atua como uma espécie de arqueólogo de marcas. Ele explora todo o histórico da corporação em profundidade, até encontrar preciosidades, em informações, que podem gerar lucros incalculáveis”.

Cases de Julio Okubo, cujo resgate desvendou que foram eles que trouxeram a pérola para o Brasil, e de M. Dias Branco – cujo histórico de cada marca foi transformado em contos narrativos, que poderiam facilmente gerar uma antologia vendida nas melhores livrarias do Brasil – serão exibidos ao público em sua apresentação no próximo dia 7 de novembro, às 10h.

O VIII Seminário Regional de Memória, Arquivo, Biblioteca e Museu do Litoral Paulista e Vale do Ribeira ocorrerá nos dias 07 e 08 de novembro na sede da organizadora do evento, Fundação Arquivo e Memória de Santos, localizada na Rua Amador Bueno, 22, no Centro Histórico. 

Vamos falar um pouco sobre tendências.

Segundo Fábio Coelho, presidente do Google Brasil, o período de tempo para a publicidade na internet ser maior do que na televisão será de 5 a 7 anos. Pesquisas recentes apontam que 75% dos profissionais de marketing nos EUA consideram a publicidade de um vídeo na web mais eficiente do que a clássica, na televisão. Na Inglaterra e em alguns outros países a internet já é o primeiro meio em termos de anunciantes. Assim sendo, vemos uma migração midiática tanto em termos de público como em termos de anunciantes para o universo digital. Isso é uma tendência que não deve ser ignorada.

O case Intel/Toshiba "Beauty Inside", vencedor de três Grand Prix de Cannes em 2013, é um ótimo exemplo a ser seguido sobre como se aproveitar da comunicação com o público via internet. “Beauty Inside” é uma web-série sobre um homem que acorda todos os dias em um corpo diferente e que relata sua rotina através de um computador Intel. A história é contada em filmes de 4 a 6 minutos no Youtube e seus atores foram escalados por audições pelo Facebook. Seu sucesso fica nítido diante de 300% de aumento em vendas, 70 milhões de exibições globais, 97% de aprovação no Youtube e 26 milhões de interações na web.






“Beauty Inside” traz também em pauta outra tendência. Segundo o Stylesight, um dos maiores institutos de pesquisa e análise comportamental mundial, em 2015 teremos uma macro-tendência chamada “Memória”. Essa tendência aponta uma natureza de conexão pessoal diferente. Conforme a tecnologia avança e domina espaços emocionais, histórias nossas heranças que farão de nós humanos. São elas que continuarão presentes, sendo recontadas de novo e de novo e de novo. Livros serão substituídos por tablets. A televisão pela internet. Os jornais e as revistas por blogs. E as histórias do passado serão recontadas no futuro de maneiras diferentes. 

Unindo essas duas tendências, que ironicamente são complementares, temos um caminho claro a ser trilhado: o de contar histórias no universo digital.


Spin off, é um termo em inglês que é usado para designar uma empresa ou empreendimento que surge de outra empresa ou empreendimento já existente. O conceito ganhou força no mercado das séries desde a última temporada de lançamentos e renovações, também conhecido como side series, estamos, na verdade, falando da possibilidade de estender o universo de uma série. 

Escrever é a arte da edição, é o ato de colecionar conteúdo e definir o que irá realmente ser publicado. Nenhum conteúdo, nenhuma frase, na verdade, é demais. O tradicional ditado "quanto mais, melhor" não poderia ser mais verdadeiro do que no processo de criação de uma narrativa. Afinal, quanto mais escrevemos, melhor iremos conhecer nossos personagens e suas vidas e quanto melhor conhecemos esse universo, melhor serão nossas histórias. Porém, é possível perceber, no meio do processo de escrita que muito material bom não será publicado. Nesses momentos temos duas opções: podemos praticar o desapego e aceitar que esse material, não importa quão bom ele seja, deve ser retirado da narrativa pelo bem maior, ou seja, para cumprir a função da proposta inicial, ou podemos simplesmente achar uma utilidade diferente para esse material, criar uma segunda narrativa apenas para ele.

Once Upon a Time é uma série da proutora norte americana ABC baseada na adaptação de contos de fada clássicos, unindo-os em uma só história através de seus personagens e trazendo as histórias para o período atual. A série conquistou um público fiel e se tornou uma boa fonte de audiência para a produtora. Mas em séries de televisão, como no empreendedorismo, não há motivos para parar na primeira boa ideia que vem a mente. Depois de duas temporadas de sucesso usando os contos de fadas tradicionais a série foi renovada para sua terceira temporada e, é claro, ganhou uma irmã, um side serie baseada na história de Alice no País das Maravilhas, que apesar de não ser exatamente um conto de fadas, tem um histórico de ser manter próxima da Branca de Neve e outras personagens com as quais já estamos acostumados. É interessante citar, que apesar das séries terem protagonistas diferentes e narrativas bem particulares, um dos personagens que desaparece na primeira série, tem a sua história explicada na segunda.

Outro caso interessante é o da série Chicago Fire, que conta a história de uma unidade de bombeiros de Chicago e todas as dificuldades da vida desses heróis (fictícios) da vida real. A série é baseada nos dramas pessoais desses homens que arriscam suas vidas dia e noite para a salvar civis dos acidentes mais improváveis possíveis. Gabriela Downson, uma das personagens, é a paramédica responsável pela ambulância da Brigada 51 e irmã de um policial com um forte código moral. O personagem Antônio Dawson tem poucas aparições nas primeiras temporadas da série, apesar de fazer parte de um dos principais plots e ajudar a paixão não tão secreta de Gabriela a resolver um problema com um policial corrupto. Parece que o Antônio conseguiu a atenção do público, ou pelo menos dos próprios roteiristas e produtos, pois essa semana após o cancelamento de Iron Side, um série que não passou do segundo episódio, a produtora anunciou que o horário de Iron Side seria ocupado por Chicago PD, um spin off de Chicago Fire baseado nas histórias dos policiais do departamento de Antônio.
Esses recentes spin offs parecem demonstrar que as séries de televisão perceberam uma das principais características de uma boa narrativa e que estão procurando uma maneira de usar isso ao seu favor. Uma boa história, bem construída permite que vários pontos de sua narrativa sejam explorados independentemente, no caso das séries ampliando o público alvo e possibilitando que uma série crie engajamento para outra. Como eu disse, spin off é um termo tipicamente corporativo que chega ao mundo das séries para provar que empresas e narrativas tem mais em comum do que imaginamos.




Contar histórias é inerente ao ser humano. Uma de nossas lembranças mais antigas da infância é, quase sempre, uma história que ouvimos de nossos pais, avós ou tios. Isso, ainda porque, muito provavelmente, essa história tenha sido contada a nossos parentes em uma mesma situação como a nossa, e assim passada de geração em geração. Indo ainda mais fundo por entre a história da humanidade, constatamos que as histórias existem e são contadas desde a época do homem primata, através de figuras desenhadas nas paredes de suas cavernas – as chamadas artes rupestres.
Seja através de histórias de caçadas, mitos, contos de fada ou fábulas, em geral temos que o “ato de contar histórias” está presente desde o princípio da humanidade graças ao seu poder em ensinar lições a seus ouvintes. Ainda que na língua portuguesa este “ato” não tenha para si um termo único que o designe, é na língua inglesa que “contar histórias” ganha conotação especial.
“Storytelling” é um termo que rompeu as barreiras do inglês e transcendeu, no século XXI, à realidade da comunicação publicitária como uma “buzzword”. Buzzword, segundo a Wikipédia, é uma palavra “usada para impressionar, ou que está na moda”. Desta forma, storytelling se difundiu pela publicidade com o objetivo inicial de importar o conhecimento desenvolvido durante anos pela humanidade em contar histórias, para aplica-lo à comunicação de marcas.
Todavia, por se tratar de uma buzzword, muito burburinho é gerado em torno de sua definição e, por vezes, por não se acatar a um mínimo rigor científico, o termo acaba por ter sua relevância denegrida em certa forma. Assim, o valor conceitual de um estudo acerca do storytelling acresce à sua importância como um todo para que se evite o senso comum e os achismos em um tema que historicamente comprova a sua importância.
Esse é apenas um trecho da introdução da minha monografia, que estou finalizando por esses dias como trabalho de conclusão do curso de Comunicação Social pela ESPM. Nela, abordarei como as histórias ficcionais evoluíram na comunicação, a ponto de influenciarem na construção da identidade de marcas. Aguardem!





Umberto Eco, autor do clássico “O Nome da Rosa”, conta que começou a escrever romances ainda quando criança. O seu método era quase sempre o mesmo: 

começava pelo título, desenhava os personagens e em seguida começava o primeiro capítulo. Não por acaso, ele assume que depois de algumas páginas se cansava e desistia de sua obra. Ainda que, no caso de Eco, ele fosse uma criança, quem nunca se sentiu – ou se sente – assim até hoje?

A verdade, por mais irônico que seja, é que para um “escritor”, a última coisa a se fazer em uma história é, justamente, “escrevê-la”. Quase como num espetáculo da Broadway, a história é só o que aparece em cena, mas sem um punhado de contra regras, técnicos, e muito ensaio que compõem um universo ficcional, a magia não acontece.

Em “Confissões de um Jovem Romancista”, Umberto Eco conta um pouco sobre como escreveu seus romances: “da esquerda para a direita”. Piadas a parte, ele também revela todo o seu processo antes a, de fato, escrever em uma folha, da esquerda para a direita:


  1. Estudar: “Minha tese de doutorado foi sobre a estética medieval, e dediquei estudos posteriores à Idade Média. Ao longo dos anos, visitei muitas abadias românicas, catedrais góticas, e assim por diante. Quando decidi escrever o romance (O Nome da Rosa), foi como se abrisse um grande armário no qual, durante décadas, vinha depositando meus arquivos medievais.”
  2. Construir um mundo: “Para narrar algo, você começa como uma espécie de demiurgo criador de um mundo – um mundo que precisa ser o mais fiel possível, de modo que você possa locomover-se nele com total segurança.”
  3. Ideias Seminais: “Somente depois do meu terceiro romance é que percebi com clareza que todos os meus livros nasceram de uma ideia seminal pouco maior que uma imagem.”
  4. Restrições: “As restrições são fundamentais a todos os empreendimentos artísticos. Um pintor que decide usar tinta a óleo em vez de têmpera, uma tela em vez da parede; um compositor que opta por determinado tom; um poeta que escolhe empregar dísticos rimados, ou hendecassílabos em vez de alexandrinos – todos estabelecem um sistema de restrições.”
  5. Duplo-código: “O termo foi cunhado por Charles Jencks(...): A obra de arte ou o edifício pós-moderno se dirigem simultaneamente a uma minoria, uma elite que emprega códigos ‘elevados’, e um público de massa que utiliza códigos populares.”
Umberto Eco não foi o primeiro e nem será o último a escrever sobre processos de escrita de criação de histórias. 
Muitos outros autores já deram suas fórmulas que, apesar de não ser regra, são bons caminhos a se basear. 
Uma regra, entretanto, a todos grandes romancistas como Eco (que também a cita em seu livro) é a de que “genialidade é composta de dez por cento de inspiração e noventa por cento de transpiração.”

Quando alguém pergunta o que há de novo nessa história de contar histórias, a resposta básica é a de que o storytelling nasce de uma demanda por novos caminhos para se comunicar. E no momento em que jornais, além de venderem seus produtos físicos impressos em papel, também limitam e cobram para ler notícias a mais na internet, como tem feito e irritado o portal da Folha, o jornalismo também não escapa dessa necessidade por novos estilos.
A cada trinta segundos vemos um novo comercial na televisão, a cada minuto o Facebook tem de selecionar as atualizações que vão aparecer em nosso feed e a cada cinco minutos os portais de notícias atualizam suas manchetes. No fim das contas, seja um detergente, um automóvel ou uma série de reportagens, a preocupação é a mesma: como vender o meu peixe no século XXI?
Em linhas gerais a resposta para essa pergunta será: conte uma história sobre seu peixe. É a partir disso que se diferenciam as histórias contadas pela publicidade e pelo jornalismo. Seguindo com a metáfora, podemos dizer que a segunda delas não pode ser história de pescador. Ou seja, quando o produto é a notícia, o fato, só o que resta para inovar é o telling jornalístico.

 Em uma realidade de constante busca por atenção na comunicação, vale ficar atento para os exemplos que não param de surgir. Se há pouco tempo o único caso de storytelling em jornalismo era “Snow Fall”, do New York Times, recentemente o mesmo jornal lançou também o “Tomato Can Blues”. Quem sabe um dia os jornalistas daqui aprendam com o “NYT” e nós até passemos a considerar pagar para ler mais notícias. 

Toda narrativa começa com um high concept, grã-conceito ou sinopse, chame como quiser, esse é um elemento fundamental, é a ideia geral da sua história, é o que você promete, portanto deve entregar, ao seu espectador. High-concepts de filmes podem ser pensados como viagens, partindo de um ponto A para chegar em um ponto B. Syd Field, autor de Screeplay e um dos mais famosos especialistas na técnica da escrita de roteiros, defende que antes de colocar qualquer palavra no papel o autor deve saber o final da história. Quem viaja sem destino, nunca chega a lugar nenhum. Escrever é um exercício tanto de reflexão quanto de disciplina, quando não sabemos para onde vamos, tendemos a nos perder no meio do caminho. 

Em uma série de televisão, porém, o caminho em si é tão importante quanto o ponto A e o ponto B, afinal, uma série é um formato narrativo longo, e é ai que mora o grande desafio: você tem que convencer as pessoas, o tempo todo, a voltarem para aquele mesmo canal, naquele mesmo horário, semana após semana, para continuar assistindo a sua série. No fim das contas, estamos falando de um produto cultural que depende única e exclusivamente da atenção dos espectadores para sobreviver. Acreditem, somos mais econômicos com nossa atenção do que jamais seremos com o nosso dinheiro. 

Apesar da importância de termos o nosso trajeto planejado, do ponto A ao ponto B, séries normalmente não são como filmes e não se baseiam em uma situação específica, ou seja, ao invés de escrever uma série sobre um cara em busca de uma namorada, normalmente se escrevem series sobre as aventuras de um cara solteiro. Mas por quê? Se a história é sobre um cara que procura uma namorada ela tende a acabar quando ele encontra uma namorada, mas se a sua história é sobre as aventuras de um cara solteiro, ele pode ter diversas namoradas, viver diversos relacionamentos, e no fim, sempre terminar solteiro. O ponto A e o ponto B, são bons guias para quem está criando a narrativa, mas podem ser um problema para alguns espectadores, talvez seja por isso que as séries de maior sucesso dos últimos tempos tem sido baseadas em universos ou personagens mais generalizados. 

Dexter, por exemplo é a história de um serial killer de serial killers, não tem, em sua promessa, os pontos A e B, assim como House, uma série sobre um médico especializado em diagnósticos difíceis de casos raros, com uma promessa como essa há uma imensidão de doenças e situações que são capazes de segurar a série e atenção dos espectadores por várias temporadas. Friends, uma série sobre um grupo de jovens adultos que moram em Nova York, colecionou fãs por 10 anos. Outro aspecto interessante, que podemos nos aprofundar em outros posts, é que em sua maioria as séries de maior sucesso dos últimos anos são baseadas nos personagens e não nas situações, ou seja, em Homeland ao invés de  uma série sobre um grupo terrorista, temos uma série sobre um soldado americano que foi prizioneiro de um grupo terrorista por oito anos e voltou para os Estados Unidos transformado, com um diferente ponto de vista sobre a vida. 

Até mesmo Breaking Bad, a série que entrou para o Guinnes book como a melhor série da história, continha em sua promessa ao espectador a jornada de um professor de química super-qualificado que se tornou fabricante de drogas ao ter que refletir sobre a vida enquanto enfrenta um câncer de pulmão. Podemos analisar mais 20 séries e iremos perceber a importância dos seus protagonistas para a narrativa e um dos principais motivos é que uma pessoa interessante é capaz de gerar histórias para várias temporadas, uma pessoa não tem limite de tempo como uma situação. É claro que há exceções, como em todas as regras, mas caso você esteja pensando em criar uma série, seja para se divertir, ou para divulgar os serviços ou produtos da sua empresa, pense no ponto A e B e depois preencha o caminho entre um e outro com um bom personagem que te permita mobilidade de ação. 

Quando falamos das razões para fazer storytelling na comunicação contemporânea, inevitavelmente falamos em conquista de atenção. Aliás, o primeiro a falar sobre isso foi Herbert Simon, quando disse:
“O excesso de informação gera a escassez da atenção.”
Essa frase é a base do que chamamos por “Economia da Atenção”, ou, resumindo em poucas palavras, “está cada vez mais difícil fazer o seu consumidor prestar atenção no que você tem a dizer”. Recentemente, dois grandes pensadores da comunicação também colaboraram com o mesmo diagnóstico. Umberto Eco foi o primeiro deles:
“O excesso de informação provoca amnésia.”

E em sequência, foi a vez do filósofo polonês Zygmunt Bauman, ao afirmar que nos dias de hoje o excesso de informação é mais perigoso do que a falta dela. Levando essas três cabeças em conta, como comunicar a sua marca para um público cada vez mais distraído aos intervalos comerciais?
Pois é em meio a isso que o storytelling surge, ou ressurge, e fica tão em voga à tudo que diz respeito a comunicação publicitária. Se contar histórias na publicidade é um artifício de longa data, é também pela falta de atenção do consumidor que atualmente se fala em storytelling para inovar.
Também por isso é que quando falamos em storytelling, os exemplos não são só da publicidade ou do marketing. Afinal, se os publicitários penam para conseguir manter 30 segundos de atenção, enquanto o Quentin Tarantino continua fazendo filmes de sucesso com quase 3 horas de duração, nos queremos entender o porquê e como podemos fazer semelhante para uma empresa.




Olá pessoal de RECIFE e região: no fim do mês teremos curso intensivo de Storytelling. 25 e 26 de outubro com técnica e prática de como contar histórias na comunicação, no branding e na publicidade. 


MÓDULOS:
- Storytelling, a grande inovação: De onde veio, por que surgiu, o que é e como usar Storytelling. Por que se tornou uma tendência no mundo corporativo e como empresas e agências podem se beneficiar disso.
-Storytelling em apresentações: como transformar um .ppt em uma performance inesquecível. -Storytelling corporativo: a evolução possível do storytelling dentro das organizações e como tem ajudado os executivos a otimizarem seus principais atributos: liderança, engajamento e viralização.
-Storytelling e Branding: como as marcas podem ganhar personalidade a ponto de se tornarem verdadeiros personagens.
-O Story do Storytelling: como compor uma história realista capaz de englobar tudo aquilo que se quer e que se precisa dizer.
-O Telling do Storytelling: como contar a sua história da forma mais intrigante possível e fazer com que seja adotada por uma cultura.
-Transmídia Branded Content: como planejar a distribuição da história em diferentes veículos de forma orquestrada e harmônica.
PÚBLICO-ALVO

Publicitários, designers, empreendedores, gestores e interessados em inovação de maneira geral.
CRONOGRAMA

Carga horária: 10 horas
Dias: 25/10 Sexta - 19h às 22h
26/10 Sábado - 09h às 18h

Mais informações e inscrições aqui:
http://www.3emeio.com.br/?p=1311&curso_detalhe

Quem assistiu ao filme “Obrigado por fumar” deve lembrar da sugestão do protagonista Nick Naylor em colocar atores fumando nos filmes como tentativa de elevar o número de fumantes nos Estados Unidos. Sete anos após o filme ir ao ar, os produtores da série “Mad Men” parecem, senão ter se consultado com Nick, ao menos aprendido com a sua ideia.

A questão é que, na série, Don Draper, diretor de criação da Sterling Cooper Draper Pryce, não só tem a Lucky Strike como cliente, como também fuma os cigarros da marca. Ainda que não dê pra vincular diretamente um fato ao outro, foi o que o britânico The Telegraph fez e constatou: desde a estreia da série, em 2007, as vendas de Lucky Strike aumentaram em 10 bilhões de maços anuais.
Se o tema “publicidade e cigarro” já é pra lá de polêmico, quando storytelling e product placement entram no meio, a discussão ética fica longa demais para um só post. Fato é que a inserção contextualizada de um produto considerado tão nocivo à saúde gera questões para as duas faces da moeda.
Por um lado, usar o poder de persuasão de uma boa história como Mad Men em prol do fumo pode parecer errado.

Por outro, proibir a inserção do cigarro seria, inevitavelmente, sinônimo de censurar que boas histórias, como a de Mad Men, fossem contadas.
Como uma última tragada desse post, uma frase que ouvi certa vez de um defensor da liberdade na propaganda, de um Nick Naylor por aí:“proibir a comunicação e permitir o consumo é considerar a publicidade mais nociva à saúde do que o próprio cigarro”.
A pergunta que fica é: o que é mais perigoso, uma boa história ou o cigarro?


Jogos online carregam uma gama de assuntos profundos e aplicáveis no mundo real, eles são recheados de construções e relações sociais, guerras, gerenciamento de recursos em crises, ambições e tudo o que podemos perceber em uma economia normal.  Aliás existem estudos bem sérios com esses assuntos, como o famoso caso de uma epidemia no World of Warcraft que ajudou pesquisadores a identificar padrões de comportamento.

Mas quando falamos de jogos, não estamos apenas falando de recursos, itens, tesouros e coisas do tipo. Estamos também falando de "diversão", claro! O objetivo principal é a diversão, pois quanto mais divertido for o jogo, mais pessoas o jogarão e mais dinheiro a produtora conseguirá com isso.  Foi aí que o economista e pesquisador de jogos Edward Castronova (conhecido por prever a migração em massa de pessoas para o mundo virtual) percebeu que existia uma outra economia presente nesses mundos de história, a economia divertida. Ela diz respeito a como os recursos e materiais presentes no universo de jogo podem aumentar os níveis de diversão que os jogadores experimentam naquele mundo sintético. E enumerou algumas que vamos discutir aqui:

Consumo e aquisição
Porque não tem nada mais divertido do que comprar, consumir e conquistar coisas. Isso é simples e de uma ordem extremamente natural.  O mais interessante é que os players realmente se dedicam a conhecer cada item, estudar suas vantagens e desvantagens e seus preços e construir um quebra cabeças que é um jogo em si, de como conquistar mais dinheiro com o que você tem - aliás, Fernando Palácios é um mago na arte de fazer gold nos leilões virtuais, preciso aprender essa skill.  


Recompensas justas pelos seus esforços e habilidades
Nos primeiros níveis de jogo algumas tarefas podem ser extremamente massantes, as Kill quests de matar monstros por horas e horas seriam intermináveis se elas tivesse recompensas injustas.  Castronova diz:  As pessoas parecem desfrutar de gastar seu tempo e esforço, mesmo em tarefas muito chatas, mas obtendo algo de bom como resultado disso. Como jogador de MMORPG eu posso dizer que você realmente sente que está conquistando algo diferente ou maior que outros jogadores por se esforçar de uma maneira intensa pra aquilo. Se vale a pena, a gente faz.



Criando coisas a partir de outras 
Basicamente isso diz respeito de criar itens mais complexos a partir de itens básicos.  Você conquista uma espada (por exemplo) com certe efeito e gostaria de anexar nela o efeito especial de uma gema mágica, criando algo único e com muito mais valor - no sentido de mercado e também pra poder ostentar suas habilidades e poder no jogo.  É um outro quebra cabeça como no caso das aquisições e vendas, aliás em alguns jogos isso é considerado uma arte, literalmente.

Missões e propósito
Boas missões te colocam no centro do jogo e fazem sentir o verdadeiro propósito de estar lá. Elas devem ser progressivas e um bom enredo, com a narrativa certa fará delas memoráveis.

Concorrência forte em igualdade de oportunidades 
Este tópico é um assunto bem político do jogo, tem relação com as regras do game e das possibilidades de todos conquistarem seu espaço em condições iguais. Se um player está no nível 85 e demorou meses para isso e outro consegue chegar em dias, a diversão para um deles será quebrada e com certeza o que demorou mais irá se frustrar amargamente.

Riscos e barganhas 
Catsronova tem uma frase que define perfeitamente isso: "Um mundo sem riscos não é apenas chato, é um mundo sem algo para proteger".  Isso significa que por mais que jogadores conquistem itens excelentes por quest ou criando a partir de outros, eles tem que correr o risco de perde-los. Pode ser quebrado ou mesmo porque se tornaram obsoletos quando sobem de níveis. Isso também estimula a barganha, talvez o que é obsoleto para você não seja para o outro... mais um fator de socialização nos jogos.

Crimes
Muitos jogos tem espaços para cometer crimes, que podem ser relacionados a roubar ou conseguir propriedades alheias. Assim como algumas pessoas se divertem com isso outras se divertem caçando-as e levando-as a justiça.



Caos e história
Sem dúvida os momentos em que a sociedade se sentiu mais unida e mobilizada foram os momentos difíceis como a Segunda Guerra ou crises econômicas que puderam devastar países ou as recentes Tsunamis no oriente.  Nos mundos sintéticos de jogos isso pode gerar um senso de mobilização fantástica, talvez seu personagem possa perder tudo (casa, itens, profissão) mas a possibilidade de recomeçar naquele mundo aonde todos estão em um cenário novo pós crise é instigante e quando tudo for superado será um feito memorável.  Castronova fez um questionamento interessante quanto a isso:  Sim, se tudo desmorona,
os usuários vão estar com raiva, mas eles vão abandonar esse mundo para um lugar onde nada muda ou acontece?

Claro que não, se for bem feito, contado e planejado as crises provocarão e desafiarão os jogadores para algo maior que está por vir.  Um ótimo exemplo é o jogo DC Universe Online que começa colocando o player em um cenário aonde Brainiac invadiu a Terra, dominou tudo, matou muitos heróis famosos e acabou criando outros seres super poderosos que se dividiram entre novos heróis e novos vilões - aliás usei cenas deste jogo para ilustrar todo esse post. 

Pois é, muita coisa acontece no mundo dos jogos e esses aspectos acima podem nos ajudar a entender e contar melhor suas histórias.  Vamos continuar falando sobre isso em outros posts por aqui, não deixem de acompanhar o blog e assinar o feed, adicionar aos favoritos e comentar.


Um universo que crie fãs, ou mais que isso, fanáticos. Esse é o sonho de todos os publicitários, principalmente os storytellers. Ter pessoas ansiosas para ouvirem o que você tem a dizer, cativar um público o suficiente para que ele deseje o seu conteúdo e se sinta feliz ao obtê-lo.

Muito antes do Storytellling ganhar nome e virar a febre que é no mercado de comunicação, algumas marcas já sabiam fazê-lo com excelência. Tanta excelência, aliás, que vendiam só isso: história. Afinal, para empresas como a Marvel o produto é o universo ficcional, e esse é um produto cheio de possibilidades. Dos quadrinhos para os cinemas a Marvel conseguiu emplacar grandes feitos, como, por exemplo, a reaparição do Homem de Ferro e o seu mais recente sucesso com os últimos 3 filmes, todos aclamados pelo público de tal maneira que acabou transformando o ator, Robert Downey Jr, em um ícone moderno. Tudo com uma história que não tinha feito tanto sucesso nem nos quadrinhos, nem no desenho animado. 

Essa semana estreou nos Estados Unidos o que pode ser a mais nova fonte de renda milionária da Marvel, a série Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D foi o melhor lançamento da emissora ABC nos últimos quatro anos, totalizando 11,9 milhões de espectadores em sua estréia. A série estreou no Brasil dia 26 de Setembro de 2013 pela emissora Sony, às 21.00 horas e antes que surjam quaisquer dúvidas, sim, vale a pena a assistir. 

Se eu tivesse que definir esse primeiro episódio da série para algum fã da Marvel eu diria que é banquete de referências e piadinhas sobre o nosso amado universo, ou melhor, sobre um dos nossos amados universos. A série trata da jornada de uma equipe da agência super-secreta S.H.I.E.L.D chefiada por Nick Fury, representado por Samuel L. Jackson no último filme dos vingadores. Infelizmente, porém, o único personagem da Marvel que já cansou de desafiar e prender o Wolverine não está no elenco, pelo menos por enquanto. Na série nos reencontramos com o Agente Coulson, que supostamente morreu durante o ataque de Loki em Os Vingadores. O mesmo personagem que apareceu no fim de um dos filmes do Homem de Ferro para avisar que havia encontrado o Mijolnir o famigerado machado do Deus nórdico Thor. 

Pois é meus amigos, está tudo ligado, todos os pontos estão amarrados e bem apresentados, todas as histórias fazem parte da mesma tenebrosa trama da Marvel para conquistar nossa atenção e, é claro, nossos ingressos para os próximos filmes e revistas em quadrinhos. Uma estratégia transmídia realizada por uma das maiores e, ouso dizer, melhores contadoras de histórias do mundo.  



"Eu não acredito em gnomos, eles mentem muito.

Eu não acredito em sereias, elas são promíscuas.
Eu não acredito em vampiros e muito menos em lobisomens. Eles estão muito enrustidos hoje em dia.
Eu não acredito em fantasmas, eles são metidos a misteriosos.
Eu não acredito em dragões, eles são completamente esquentados.
Eu já acreditei em sonhos, mas não acredito mais neles. Eles andam muito confusos ultimamente.
Eu não acredito em fadas, elas são muito “estrelinhas”.
Eu não acredito em feiticeiros, eles falam engraçado.
Eu não acredito em zumbis, eles são esquisitos.
Eu não acredito em ETs, eles geralmente são falsos.
Eu não acredito em animais falantes, eles não sabem o que falam.
A única coisa em que eu realmente acredito são em histórias. Por mais mentirosas, promíscuas, enrustidas, misteriosas, esquentadas, confusas, prepotentes, engraçadas, falsas, esquisitas e sem sentido que sejam, elas sempre me ensinam alguma coisa."




Para muitos de nós, as primeiras histórias que ouvimos são eles: os Contos de Fadas. Saídos da boca da vovó ou vistos em um filme da Disney, esses contos nos levavam a mundos inéditos e nos transportavam de descoberta em descoberta, nos fazendo atravessar a realidade de um mundo dominado por adultos.

É difícil pensar em alguma literatura atual que se iguale ao entusiasmo e à revelação daqueles primeiros dez anos. Quero dizer, acho que muitas pessoas agiriam de forma diferente se a Bela não tivesse se casado com a Fera, se Aurora não fosse acordada por seu príncipe encantado, ou se a Pequena Sereia não fugisse para o mundo da superfície. Os Contos de Fadas não só nos serviram como entretenimento, mas moldaram nosso comportamento.

Nesse ano, porém, tive uma surpresa. Não sei se boa ou ruim ainda, mas definitivamente uma surpresa. Pesquisando-os em suas versões originais, escritos por grandes mestres como Perrault, Andersen, os irmãos Grimm, entre outros, descobri que os Contos de Fada beiravam ao sadismo e à crueldade: a Bela tinha duas irmãs que foram transformadas em estátuas vivas depois que ela se casou com a Fera; a Bela Adormecida original é uma história de estupro (enquanto a moça dormia, um rei transa com ela e nove meses depois ela acorda dando à luz); a Pequena Sereia não fica com o príncipe no final, ela simplesmente morre após inúmeros sofrimentos. Seriam essas histórias próprias para crianças? Não, não seriam.

E foi então que eu descobri mais uma coisa: os Contos de Fadas originais não eram histórias para crianças. Em sua maioria, eram história para entreter camponeses pobres. Eram praticamente o seriado mais popular de uma época onde não existia quase nenhum tipo de mídia que não fosse o boca-a-boca.

Mas então, por que foi que nós as conhecemos de um modo tão diferente quando éramos crianças? O que aconteceu foi uma mudança no “telling” do “storytelling”. Uma coisa que as vovós e a Disney dominaram com maestria para nos contar histórias de contos um tanto quanto perversos, maldosos e de morais questionáveis para a atualidade. Os contos continuaram os mesmos. O que mudou foi a forma como foram contados.


Quando era pequeno, Contos de Fadas me ensinaram a não julgar as pessoas pela aparência, a ser justo, a ser corajoso, a correr atrás dos meus sonhos e a sonhar. Hoje, os Contos de Fadas me ensinaram uma outra coisa muito importante: que o “telling” é tão importante quanto o “story” dentro de “storytelling”.


A última semana agitou o mundo dos games com um lançamento que foi mesmo um fenômeno na indústria do entretenimento. GTA V ou Grand Theft Auto V. Todos os sites de notícias anunciaram a cifra de US$ 1 bilhão em apenas três dias de venda e esse é um momento bem oportuno pra gente discutir que tipo de narrativa um jogo como os da série GTA apresentam?
Uma coisa que devemos ressaltar aqui é a jogabilidade, porque a forma com que a narrativa acontece dentro de um game está intensamente ligada a forma com que os players interagem com o mesmo.  E algumas jogabilidades podem limitar drasticamente a ponto de (quase) eliminar algumas formas de narrativas. 
Jogos progressivos ou de jogabilidade progressiva por exemplo, são aqueles que seguem um arco narrativo bem definido com uma narrativa progressiva. Eles tem um plot e subplots que são as fases do jogo, como no caso clássico de Sonic e outros mais complexos como God Of War . É fácil identificar nele uma jornada heroica e tendem a ser jogos mais dramáticos do que os outros. Então são nesses jogos que o encontramos a forma mais pura do storytelling, tanto que alguns são chamados de storytelling games mesmo - eles merecem um post exclusivo que vocês poderão ler em breve aqui no blog. 



Frequentemente dentro desse tipo de jogo você pode encontrar também as Cutscene ou event scene que servem para dramatizar mais algumas cenas do jogo. São, muitas vezes, intervenções cinematográficas (in-game cinematic) mas também podem ser interativas, quando o player perde o controle do jogador e assiste ele interagindo com outros, desenvolvendo uma ação.  Eles são essenciais, pois infelizmente as narrativas de jogos não conseguem chegar no nível de dramatização presente no cinema, principalmente quando são adaptações, então diríamos que as cinematics buscam um meio termo.

Além da cutscene existe uma outra forma de narrativa, a incorporada ou a integrada que foi descrita por Eric Zimmerman autor do famoso livro Rules of Pla. Ele descreve como um conteúdo narrativo pré-gerado, antes da integração do jogador com o jogo.  Na verdade é um tipo de integração do cenário e jogabilidade para expressar um sentido a mais para o jogador:  Você entra em uma caverna e tem a missão de atravessa-la para resgatar a relíquia que impedirá o mundo de ser destruído... pelo caminho a própria caverna te apresentará uma narrativa. Você olha para ela e existem pinturas nas paredes, a luz é fraca e existem tochas que já foram utilizadas pelo chão, não é tão fácil decifrar as pinturas, elas estão desgastadas como se houvesse sido feitas há muito tempo atrás e as cores fortes e formas de animais te contam ou fazem ter ideias de qual era o povo que fez tudo aquilo.


Enfim chegamos na jogabilidade e narrativa emergente, como os jogos Sandbox da série Grand Theft Auto. Eles tem basicamente todas essas narrativas descritas acima e aliás a produção investiu muito dinheiro para cutscenes extremamente realistas e gráficos de cair o queixo. Mas quem já jogou algum GTA sabe que apesar de todas cenas, gráficos e personagens você pode simplesmente jogar tudo para o alto e ignorar completamente o plot principal, se aventurando em side quests aleatórias ou simplesmente andar pela cidade de carro botando o terror na vizinhança.  Assim como alguns MMORPGs você é capaz de desconsiderar a narrativa principal e criar a sua própria, baseada nas suas escolhas e ações. É isso que caracteriza a narrativa emergente, ela "surge" da interação do jogador com o jogo. Gosto da definição de Jay Clayton:
"Narrativa emergente surge a partir do conjunto de regras que regem a interação com o sistema de jogo". 

Uma narrativa emergente não pode ser controlada, cada player terá a sua experiência, mas ela pode ser inspirada com as mecânicas e as regras do jogo. Você pode sugerir ações e comportamentos que possam levar o jogador por este ou aquele caminho.  Assim como as narrativas progressivas em jogos elas requerem um post especial então podem esperar que teremos mais artigos sobre isso aqui.







PROBLEMA: Está cada vez mais difícil engajar. A atenção que se esforça para conquistar é perdida no momento seguinte. Mas quando a gente se toma como exemplo, até para dormir a gente deixa o celular ligado. A única hora que desligamos o aparelho é para ir ao cinema. Não é?

SOLUÇÃO: Pois é, por isso que Storytelling é uma palavra que entrou na moda. Já pensou se a sua mensagem puder ser ouvida assim, no escuro, sem nenhum outro tipo de distração pra concorrer? É mágico o mundo em que conteúdos de marca podem ser tão bons quanto os produtos de entretenimento.

OUTROS PROBLEMAS: quando se fala em Storytelling, existem muitas possibilidades de interpretação e de linha de atuação: seria aplicar técnicas de roteiro para melhorar uma apresentação? Seria contar histórias reais? Seria a releitura de mitos e lendas?

NOVA SOLUÇÃO: em 2007 defendi na USP o primeiro estudo acadêmico sobre o tema no Brasil e desde então trabalhei com dezenas de aplicação prática no mundo corporativo. Dessa experiência formulei uma metodologia capaz de solucionar as questões anteriores.

UMA QUESTÃO: se você já faz Storytelling, sempre é possível melhorar, tanto na estratégia do projeto, quanto na composição da história, como na apresentação da narrativa. Ainda mais praticando a partir de uma metodologia.

CONCLUSÃO: uma oficina de storytelling na publicidade, com 21 horas de prática, baseada na metodologia que vem sendo aplicada com muito sucesso pela Storytellers. Para saber mais sobre o curso, é só clicar no link: https://www.storytellers.com.br/p/sobre-nossos-cursos.html