Desde que os personagens de Alan Moore foram repaginados para a roupagem dos Novos 52, fiquei com medo de ver qualquer outra obra midiática envolvendo os deuses, semideuses e heróis do panteão Vertigo, já que Monstro do Pântano, Homem-Animal, John Constantine, Zatanna e o espetacular Deadman (Desafiador, no Brasil) ficaram parecendo personagens da Turma da Mônica Jovem
Quando vi Keanu Reeves na capa do longa Constantine, em 2005, empunhando uma arma de crucifixo, pensei: “Só iria ao cinema para apedrejar a tela!”. Tudo bem, a cruz estava de cabeça pra baixo mas e daí? Reeves nunca ficou bem em nenhum papel que não fosse dele mesmo (e talvez nem nesse), e o antigo coadjuvante do Monstro do Pântano, que se elevou à categoria de protagonista das próprias estórias merecia coisa melhor! Quando um amigo me falou da série, perguntei quem era o ator. “Não sei!” foi a resposta, ao que emendei outra dúvida: “Como é a roupa?”
Quando percebi que o ator Matt Ryan, oriundo do país de Gales, estava à caráter, com seu sotaque pra lá de “constantinesco” que apenas pudemos imaginar nos quadrinhos – e a voz de Reeves é melhor deixar de lado – resolvi ver a série, que já era um fracasso antes mesmo de engatar os supostos treze episódios da primeira temporada. Desencanado e sem qualquer expectativa, encarei a tarefa.
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Para quem ainda não assistiu a série, fique tranquilo! Ao contrário do que dizem outros veículos de comunicação, a série não tem nada a ver com os Novos 52. Trata-se de um apanhado geral de vários episódios da antiga série iniciada por Jamie Delano, na HQ Hellblazer, que chegou a contar com grandes nomes como Garth Ennis e Warren Ellis. O personagem passou pela controversa fase de Brian Azzarello, o “reboot” de Mike Carey e sua conclusão com Peter Milligan. Os enredo da primeira temporada de Constantine é uma colcha de retalhos da fase Vertigo do personagem.
John Constantine foi muito bem representado por Matt Ryan, que realmente vestiu o personagem. Cheio de trejeitos, TOC’s e não-me-toques, Ryan nos dá o gostinho de reencontrar um velho conhecido. Com seu sobretudo surrado e a gravata desgrenhada, é possível ver Constantine em ação. O problema é que Matt teve de limitar sua atuação para se adequar ao clima da série, que está mais paraSupernatural do que para Vertigo. Vamos a uma breve análise dos…
Personagens:
Constantine - Season Pilot
Manny, John, Zed e Chas!
John Constantine se apresenta como “exorcista” e “Mestre das Artes Ocultas”. Tem até carteirinha! Sem contar o “Quartel General”, casa do pai de Liv, herdada pelo protagonista. A atuação de Ryan não deixa a coisa cair no ridículo mas é impossível conter o baque de decepção. Constantine se dá mal, leva murros, nos brinda com episódios de vergonha alheia, mas onde está o Casanova que sempre se envolvia com suas sidekicks que faleciam durante a estória, ou saíam traumatizadas de sua vida sem desejar vê-lo nunca mais? Apenas no sexto episódio Constantine aparece levantando de manhã, saindo da cama de uma amante, às pressas, pois seu namorado acaba de chegar. Não foi explicado como ele chegou ali em episódios anteriores. Foi mais para calar a boca dos fãs mais críticos, salvando o protagonista da fama de assexuado.
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Liv Aberdine nem chegou a sentir o gostinho de ser uma sidekick de John Constantine e a atriz Lucy Griffiths foi exorcizada da série já no segundo episódio. Culpa do Elmo de Sr. Destino que ela encontra na casa de seu pai no primeiro episódio? Mal sabia ela que andar com Constantine era furada. Tal máxima se estendeu a fazer parte do seriado.
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Manny (Harold Perrineau) é um anjo bundão que parece chupado do anjo que fica de supervisor do Inferno após a renúncia do Primeiro dos Caídos, nas HQ’s de Lúcifer, misturado com o que poderia ser uma versão de Gabriel, que vez por outra ocupava a função de coadjuvante na mesma extinta série. Ocupa uma função de mentor que aparece de vez em quando para aconselhar o protagonista e desaparece misteriosamente para deixá-lo achar o fio da meada sozinho. Uma mistura de Mestre dos Magos, do desenho Caverna do Dragão com Harry Morgan, do seriado Dexter. 
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Chas (Charles Halford), assim como nos quadrinhos, se dá mal e chega a perder o casamento por sua relação com Constantine, coisa que só acontece no “reboot” de Mike Carey quando Chas é possuído por Nergal e espanca sua esposa. A diferença é que está mais bruto, menos simplório e mais subserviente. Sem querer querendo, Constantine concede a seu amigo uma proteção que o deixa de “corpo fechado”. Tal qual um gato, com muitas vidas. Essa “brilhante” adaptação fez com que Chas se torna-se algo próximo ao Kenny, da animação South Park.
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Zed (Angélica Celaya) é uma mistura da personagem homônima do quadrinho com a coadjuvante Emma, presente na primeira aparição de Constantine, ainda na revista Monstro do Pântano. Além de não parecer em nada com a Zed dos quadrinhos, não varia muito da expressão sexy/apreensiva que apresenta durante toda a primeira temporada. De quebra, dá uma de Zatanna em um dos…
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Episódios:
Non Est Asylum- O primeiro episódio nos mostra Constantine internado por estar traumatizado com o evento de Astra. Sem melodramas, o recurso seria uma maneira prática de mostrar o quão problemático é o personagem e apresentar seu drama pessoal, não fosse o episódio uma versão de Intensive Care, apresentado a primeira vez em Hellblazer #08.
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Outro personagem que surge no primeiro episódio é Ritchie Simpson, na versão mais comportada de um professor universitário. Assim como no quadrinho, Ritchie estava presente no episódio de Astra, mas, em sua versão original, é apenas um hacker que atinge a conexão com o Céu e o Inferno através do que seria mais tarde conhecido como Deep Web.
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O episódio acaba com Liv dando um mapa para John após terem conseguido exorcizar Furcifer, numa cena que lembra ligeiramente a imolação do Rei dos Vampiros, em Hellblazer #69 . Com este mapa, John seguirá, ao longo da série, as manifestações do mal ao redor do mundo. Uma pálida adaptação de sua capacidade de sacar pistas e andar na sincronicidade dos eventos, prática que o apresentou ao mundo dos quadrinhos quando tentava tutorar o então ressurreto Monstro do Pântano, repetida por Mike Carey em seu reboot.
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The Darkness Beneath – O segundo episódio nos apresenta a próxima sidekick de John; que  junta duas personagens dos tempos áureos da revista: Zed, de quem herdou o nome e Emma, apenas uma coadjuvante.  Zed tinha visões de rostos que nunca conhecera e os pintava na parede. A garota meio que psicografava retratos falados. A outra, resolve um dia pintar numa tela um monstro com o qual havia sonhado. Quando volta da cozinha aonde foi tomar um café, depara-se com o quadro vazio. A figura saltara da tela e estava bem atrás dela. Trata-se de umInvunche. Falaremos dele mais tarde.
O fato é que a Zed de Constantine pinta em telas APENAS retratos de John, acaba indo conhecê-lo e descobrindo sua própria paranormalidade.  O episódio em si é o mais fraco e a cena da morte no carro, um plágio de Livros de Sangue, de Clive Barker. A única coisa interessante do episódio são os quadros que Zed pinta: antigas capas da HQ Hellblazer.
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The Devil´s Vinyl- No terceiro episódio, John, Zed e Chas se envolvem com Papa Midnight pela posse de um vinil que tocaria uma gravação do Primeiro dos Caídos em pessoa!
Esse episódio é uma cópia da estória I´m just a Big Baby, de Grant Morrison, em Hellblazer #25 e #26, onde toda uma cidade é bombardeada por frequências inaudíveis de 10 hertz, que liberam os desejos mais nefastos e os instintos mais primitivos de cada um. Só a sidekick, Una (que está ouvindo Sonic Youth), não sucumbe à hipnose coletiva. Nem John escapa dessa, usando uma máscara de Margaret Thatcher para conduzir alguns cidadãos a uma odisseia de atrocidades pela noite.
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No episódio, quem ouve a gravação no rádio surta e John invade o estúdio onde está sendo executada a música, ouvindo Anarchy in the U.K. no MP3. Uma boa saída para os leigos, mas ainda aquém do original. O músico que executa tal gravação é claramente inspirado em Robert Johnson, lenda urbana que chegou a ter um episódio de Supernatural dedicado à sua memória. Não falei que a série Constantine tinha cara de Supernatural?
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A Feast of Friends- No quarto episódio, se você teve saco para chegar até aqui, valeu a pena, mas pela nostalgia de um dos melhores momentos da HQ… Na verdade, o primeiro episódio de Hellblazer nos gibis, Hunger. Um antigo parceiro de John, baterista da banda Mucous Membrane, volta de uma viagem à África onde conheceu um menino hospedeiro de um Demônio da Fome.  Decidido a exorcizá-lo – como faria o próprio Contantine  – Gary tem meio êxito, pois consegue aprisionar o demônio mas não salvar o menino, que morre durante o exorcismo. Viciado e em crise de abstinência, acaba tão dependente da entidade quanto da droga e liberta o demônio por não saber o que fazer com ele. John vai à África para descobrir um modo de aprisionar ou banir o demônio e acaba conhecendo um xamã de nome desconhecido.
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A metáfora com a fome na África é perfeita, mas o episódio conseguiu estragar até isso, fazendo as pessoas possuídas virarem de ponta à cabeça, andando em “ponte”, como Regan na famosa cena deletada da versão original de O Exorcista. A caracterização de Gary como um viciado em abstinência ficou forçada e não tem, nem de longe, o peso da cena em quadrinhos.
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Constantine encontra, sim, um xamã, mas aparece como um velho conhecido – a único que recebe bem Constantine, diga-se – e atende pelo nome de Nommo, personagem esquecido pela DC até sua volta em Os Novos 52, alter ego de Dr. Mist.
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Danse Vaudou- No quinto episódio, mais um pout pourri de personagens e situações. Três fantasmas aparecem em lugares distintos, assassinando pessoas por terem sido tirados de seu descanso embora nunca tenham descansado em paz realmente. Dois deles merecem atenção: Um garoto que pede carona e assassina suas vítimas fazendo com que batam o carro e uma modelo que desfere tesouradas após perguntar à suas vítimas se a acham bonita.
O garoto literalmente ocupa um lugar vivido por Constantine, ainda adolescente, em uma de suas estórias. Ao pedir carona, o jovem Constantine (nossa, parece até nome de série. Tomara que não façam!) acaba seguindo viagem de carro ao lado de um ex-padre que enlouquecera após ouvir a confissão do diabo em pessoa! Curvando-se para praticar sexo oral no jovem, acaba levando uma joelhada de John, que tinha sobre sua perna uma gilete, que usara numa “festinha” com duas amigas. O pedófilo acaba com um corte medonho no rosto, e o mago inglês vem a reconhecê-lo anos mais tarde por causa da cicatriz.
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Quanto à modelo, esta usa uma máscara cirúrgica que impede as demais pessoas de verem sua boca. Ela é um misto do mendigo fantasma da estória Hold Me, de Neil Gaiman, em Hellblazer #27 (que matava abraçando aqueles que se recusavam a lhe dar um alento), com o padre supracitado, pois a máscara cirúrgica esconde uma cicatriz de corte na boca da moça.
Como se não bastasse, John, Chas e Zed têm a ajuda de um detetive chamado Jim Corrigan. DC maníacos logo se lembrarão do hospedeiro do Espectro (personagem da década de quarenta). Ao beijar a mão de Zed, Corrigan proporciona à paranormal uma visão na qual o vê morto e envolto em uma névoa verde, o que nos levava a crer que o Espectro apareceria na série.
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Rage of Caliban- Sexto episódio e – finalmente – John consegue tirar o atraso! Após um rápido prólogo com uma menina que se parece mais com Astra do que a própria Astra do seriado (não só a menina, mas o próprio prólogo em si lembra a origem da personagem), John aparece sendo acordado por uma mulher de nome Nora.
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A cena é muito semelhante à de Hellblazer #30, em que John passa a noite com uma amiga prostituta chamada Norma para aliviar a tensão, porque o pai de John fora assassinado pelo serial killer chamado Homem de Família.
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No decorrer da trama, não é a menina que dá trabalho, mas um menino, que faz lembrar a cena final de Hellblazer #92, embora o roteiro pareça mais com o de um episódio vindouro, como veremos adiante.
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Blessed Are the Damned- Um pastor evangélico caipira vem substituindo seu falecido pai, sem possuir a mesma eloquência, o que tem deixado a igreja cada dia mais vazia. Para criar um clima, resolve repetir a façanha do progenitor, que ostentava cobras em suas mãos durante o sermão. A diferença é que, além de eloquente, seu pai omitia o fato de não utilizar cobras venenosas.
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Imbuído de uma profunda fé em Deus e em Jesus, o filho resolve encarnar o pai e acaba sendo picado pela serpente, o que o leva ao chão, fulminado. Poucos instantes depois, o pastor ressuscita, falando a língua dos anjos e realizando milagres tais como devolver a visão a cegos, a mobilidade a cadeirantes e até mesmo regenerar uma perna decepada! Tudo isso porque voltou à vida segurando, sem que ninguém percebesse, a pena da asa de um anjo, que o impediu de rumar ao Paraíso, devolvendo-o à Terra para curar as pessoas. Ao menos é isso que ele pensa.
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O problema é que aqueles que receberam sua graça começam a se tornar ghouls (algo próximo a zumbis, embora não sejam canibais nem putrefatos) e a cometer assassinatos. Para piorar, o tal anjo que cedeu a pena da asa é uma anja – muito sensual – que acabou caindo na Terra e está presa em um celeiro.
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Até aí, é o episódio mais interessante e original, a começar pelo título, que traz uma inteligente ambiguidade em si mesmo. Mas basta assistir mais um pouco para perceber as sutis semelhanças. Pra começar, a anja, chamada Imogen, é o amálgama de dois personagens do episódio Down to Earth, de Hellblazer #66.
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No quadrinho, quem cai é Gabriel, após ceder à tentação e transar com Chantinelle, um súcubo (demônio sexual muito próximo à ideia de Pombagira na mitologia afro-brasileira) a quem Constantine chama carinhosamente de Ellie. Gabriel foi responsável pela morte de outro anjo, amante de Ellie, que a engravidou. Esse conceito foi reciclado pelo mesmo roteirista, Garth Ennis, na série Preacher, que não fazia parte da continuidade Vertigo/DC. Decidida a se vingar, Ellie seduz Gabriel e arranca seu coração, fazendo com que caia na Terra ficando à mercê dela e de Constantine.
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The Saint of Last Resorts (Parte 1)- Vez por outra John esbarra em uma de suas ex-ficantes (que, com sorte, conseguiram escapar ilesas) ou ex-amigos que quase sempre odeiam reencontrá-lo.  Dessa vez é Annie Marie, que na série estava presente no evento de Astra e resolveu tornar-se freira desde então. Decidiu procurar John para solucionar o mistério de bebês desaparecidos no México, onde atualmente reside num convento. Nada a ver com a senhora Annie Marie, madre superiora morta pelo Invunche em Swamp Thing #46.
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O episódio começa com John interrompendo o insight de Zed, que desenha o Invunche. A cena é a tal que relatei ao comentar o segundo episódio e apareceu a primeira vez em Swamp Thing #37. Ambos são interrompidos pela aparição de Annie Marie, que, embora aparentemente presente, está ali apenas como uma projeção, fenômeno a que John chama de “Dupla Localização”.
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Ótimo gancho! Aparentemente original, não fosse saído de Hellblazer #92, onde o fantasma de uma madre superiora paira sobre uma reitoria em chamas.
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John descobre que os bebês estão sendo raptados por Lamashtu, um demônio sumério que sequestra crianças no momento do parto ou enquanto estão sendo amamentadas. Também saída da mesma estória (Critical Mass, Parte 1), mas não com o mesmo nome, Lamashtu não aparece como uma mulher idosa, mas como algo próximo ao Nosferatu, clássico de 1922, já que  possui dedos alongados e incisivos proeminentes no lugar dos tradicionais caninos vampirescos.
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Lamashtu age a mando da Brujeria, uma seita que aparece em Swamp Thing #48, e a traição de Annie Marie foi semelhante à de Judith, na mesma estória.
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O episódio termina com John e Annie Marie encarando Lamashtu no esgoto, como no encontro de John e Chantinelle em Hellbazer #59.
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The Saint of Last Resorts (Part 2)- Na segunda parte  do episódio, John se vê às voltas com o Invunche, que aparece sem mais nem menos após o mago ter banido Lamashtu invocando Pazuzu. Tradicionalmente, o Invunche (ou Inbunche) é um personagem do folclore da Ilha de Chiloé, no Chile. Seu nome significa “deformado” ou “pessoa pequena”, “anão”, e possui uma perna grudada nas costas.
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Nos quadrinhos a criatura aparece com uma mão costurada nas costas e o pescoço retorcido para trás, como se tivesse sido morto por ter o pescoço quebrado. Sua figura lembra algo próximo ao nosso Exu Mirim.
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Embora o CGI tenha sido muito bem feito, o que surge em cena é algo similar aos zumbis de Resident Evil.
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Para escapar da besta-fera, John convida Pazuzu para possuí-lo numa cena dantesca de tão engraçada, já que os olhos de John brilham como se tivesse tirado uma foto com flash.
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Expulsando o Invunche à base de porrada, John acaba cometendo assassinatos, mutilando pessoas e dando a impressão de que chegou a cometer canibalismo, o que remete ao arco Royal Blood (Hellblazer #52 a #55), de Garth Ennis.
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Vai parar na cadeia (Hard Time – Hellblazer #146 a #150, Brian Azzarello) e quase é apanhado de vez pela Serpente do Éden, que aparece numa caracterização muito displicente, beirando o ridículo, e tirada de Hellblazer #143 – Telling Tales, de Warren Ellis; também fonte de inspiração para o rapto de crianças por Lamashtu.
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Quid Pro Quo- A alma da filha de Chas, Geraldine, junto a de muitas outras crianças, foi tomada pelo mago negro Felix Faust. Essa temática já foi repetida várias vezes em outras obras como A Praga, de Clive Barker e a animação do Doutor Estranho, da concorrente Marvel..
Nada contra. Um bom tema pode ser repetido de várias formas. O ladrão de almas Felix Faust, por exemplo, é um antigo arqui-inimigo de Nommo (que aparece no quarto episódio, embora a série não faça relação entre os personagens), que foi inspirado no personagem Fausto, de Goethe. Mas há também a mistura deste personagem com o demônio Buer, também presente em Critical Mass, de Hellblazer #92.
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Para encontrar Geraldine, Constantine recorre a mais um ex-“amigo”, que, numa espécie de sessão espírita com a ajuda de Zed, consegue localizar a alma da menina, mas é interceptado por Felix Faust que, hackeando a sessão espírita, se apossa do corpo do médium e dá um ultimato ao mago.
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Por fim, incinera o corpo do hospedeiro, numa cena claramente inspirada na morte do pai de Zatanna, em Swamp Thing #50.
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Quando finalmente encontram Felix Faust (muito bem interpretado por Mark Margolis, o matemático de Pi), este pede um favorzinho a Constantine: encontrar o espírito animal que está se apoderando das almas que arrecada e impedindo-o de concretizar seu intento.
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Para realizar tal feito – e encontrar o espírito, já que é invisível – Constantine se vale de um artefato mostrado no começo do episódio: um monóculo usado por Aleister Crowley, que enxerga o mundo espiritual. O episódio ainda conta como Chas adquiriu o poder de se tornar o Kenny (referência feita a South Park na primeira parte do artigo) da série, e ele é quem “salva a pátria”, prendendo o mago negro com o tendão do calcanhar de Aquiles(!), que funciona como uma pulseira bate-enrola. Pode?!
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A Whole World Out There- Um grupo de amigos universitários resolve fazer uma “brincadeira” no estilo Tábua de Ouija, brincadeira do copo, etc., sobre o túmulo de um tal Jacob Shaw para adentrar um mundo paralelo. Desnecessário dizer que eles têm êxito, embora fiquem reféns do ocultista supracitado, que os aprisiona em seu mundo paralelo particular para se “divertir” com seus corpos astrais. A universidade em questão é justo a mesma em que Ritchie Simpson leciona e Constantine mais uma vez recorre ao amigo para auxiliá-lo no resgate dos jovens bruxos.
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O episódio é uma versão da imersão de Ritchie no plano astral através da Deep Web, que nem existia na época, embora tivesse sido postulada em Hellblazer #07. Assim como o pai de Zatanna, Ritchie tem seu corpo incinerado após o longo período de imersão e tido como morto por Constantine que, desolado pela perda de mais um amigo, desliga os computadores. Só volta a aparecer em Hellblazer #12, quando ajuda Constantine a se livrar da perseguição de Nergal.
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No seriado, após derrotarem Jacob Shaw e devolverem os jovens ao plano físico, Ritchie fica tão fissurado com a ideia de customizar um novo mundo que quase fica lá por livre e espontânea vontade. E poderia ter ficado mesmo, pois sua participação na trama é irrelevante.
Angels and Ministers of Grace- Um cristal antediluviano em posse de algum desvairado em um hospital está acarretando  várias mortes. Se você acha que o termo em negrito remete ao RPG Storytelling, não me atrevo a concordar ou desmentir. Apenas convido o leitor a dar uma olhada naquele artigo citado no início da Parte 1. Além dessa semelhança, pessoas mortas pelo poder do cristal desenvolvem veias intumescidas de uma forma bem semelhante ao filme O Parque do Diabo (Devil´s Playground).
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A despeito das hipóteses de plágio, diversas são as teorias “esquisotéricas” que levam a crer que partes do cérebro como a glândula pineal, quando adulterada, gera poderes psíquicos. Na visita ao hospital, Zed tem uma súbita convulsão e acaba sendo realmente internada, o que a leva a descobrir que tem um tumor cerebral e a duvidar de sua mediunidade. Some a isso um médico alcoólatra, e o anjo Manny preso ao plano terreno por uma insígnia gravada em seu peito por Constantine e temos a receita perfeita para o melodrama que se desenrola.
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Como nem só de drama vive uma série, o “anjo caído” desperta interesse em uma enfermeira, que o leva a um cômodo reservado e brinda com uma felação de tirar o fôlego, em contraste com o próprio episódio, que não faz nem cócegas.
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Waiting for the Man- Até que enfim um episódio à caráter! – Ou quase! Era de praxe da linha Vertigo lançar estórias ou ao menos capas com o nome de alguma música famosa. Tivemos Born to be Wild, de Steppenwolf, em Animal Man #29Lust for Life, de Iggy Pop, em 2020 Visions #1 a #3, e Waiting for The Man, de Velvet Underground, em Hellblazer #4. O episódio conservou não apenas o nome, mas o enredo.
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Um estranho homem vive em sua casa nada habitável com três meninas em idade próxima à puberdade. A ideia de pedofilia que permeia a trama já é em si medonha. Ainda mais quando as meninas estão, bem… basta de spoilers.
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O fato é que as três estão à procura de mais uma “noiva” para seu “tutor” e escolhem uma garota que se diverte sozinha em um balanço de brinquedo, já que brigara com seus pais e torce para que alguma coisa realmente aconteça com ela para que sua família se sinta culpada. Seu desejo está prestes a se tornar realidade; e não só o seu. Este é o episódio onde surge a Zed original dos quadrinhos, que o ajuda a resgatar a menina e por fim à maldição do pedófilo satânico.
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Rezam as boas línguas que o seriado não acabou. Apenas passa por um stand by para voltar, com uma segunda temporada, o que será decidido a partir de maio deste ano. Há boatos ainda de uma repaginação da série com o nome de Hellblazer, pelo canal SyFy. No caso da segunda opção, aguardamos esperançosos; no caso da primeira, bom… confira, se ainda não assistiu. Aliás, não assista! Alan Moore agradece.
Publicado originalmente no blogue Formiga Elétrica



Storytelling ja existe como disciplina nos EUA. Os alunos aprendem a construir discursos de venda
contando suas histórias.

UM DOS CONCEITOS MAIS UTILIZADOS SÃO OS PITCHES. OS ALUNOS DEVEM SABER CONTAR SUAS HISTÓRIAS UTILIZANDO ROTEIROS CURTOS, COM BREVES PERÍODOS DE TEMPO.

O elevator pitch surgiu em Hollywood, onde um roteiro de filme vale milhões. O diretor recebia milhares de roteiros e não conseguia ler todos, por conterem centenas de páginas. Para conseguir vender suas histórias, os roteiristas começaram a contar suas histórias em poucos segundos, ao esbarrar com
o diretor no elevador.

O ambiente corporativo percebeu que as técnicas desenvolvidas pelos roteiristas para sintetizar 90 minutos em 90 segundos também poderiam servir para as empresas. Assim surgiu o conceito de elevator pitch dentro das empresas, seja para uma equipe apresentar um projeto para a diretoria, seja para um fornecedor aprender seus serviços para a área de compras. Hoje até os empreendedores estão usando as técnicas para apresentar suas startups para investidores.

E você, sabe apresentar seu negócio, seu produto e seu currículo em apenas alguns segundos ou sempre sofre quando faz um curso e o professor pede para todo o mundo se apresentar? 



A Diletto ajudou a levantar um grande questionamento sobre o Storytelling: Até onde vai a ética na hora de contar histórias?  Pra quem não acompanhou, o caso gerou a matéria “Marketing ou Mentira” publicada pela revista Exame e  o artigo “Toda empresa quer ter uma boa história. Algumas são mentira” que foi destaque no site.

Após toda essa polêmica, será que alguém já se perguntou que fim o Nonno Vittorio levou? Sem dúvida muita gente.  Mas quem me chamou a atenção foi um dos redatores da Carta Capital que questionou em seu artigo, "Que urso sou eu?". Vejam:


Essa semana, quando vi no freezer da padaria aqui do meu bairro, o picolé de Ovomaltine da Diletto, confesso que não resisti. Peguei logo quatro e levei pra casa. Viciado em ler embalagens, lá fui eu saber o que tinha acontecido com o pobre do nonno Vittorio, velho de guerra, já que sua história fora proibida na embalagem.

Que surpresa! O velhinho boa praça desapareceu da história, para dar lugar a um urso. Sim, um urso. Diz a embalagem:

“Seguimos as receitas originais do pequeno urso polar Diletto, que no começo do século passado fazia seus picolés à base de neve no pequeno vilarejo de Sappada, na região dos alpes italianos”. 




Será que a marca abraçou completamente a ficção, deixando bem claro que o mundo aonde o pequeno Urso polar vive é lúdico? 


Segundo Fernando Palacios eles teriam abraçado se construíssem melhor o urso, porém apenas trocaram o avó pelo novo personagem.  

Mas é mesmo possível substituir um personagem? Claro! Nas HQs vários nomes acabam assumindo a roupa de um Super Herói ou outro.  Entretanto a construção desse personagem tem que ser lapidada com cuidado especial, o que inclui uma boa estratégia de narrativa para apresenta-lo, caso contrário, ele pode criar uma estranheza muito grande. 

No caso Diletto, essa foi a sensação do autor da Carta Capital.: "Resumindo a história: O picolé de Ovomaltine é irresistivelmente delicioso mas, sinceramente, essa história do urso não me convenceu. "

Isso tudo ressalta para o mundo empresarial a responsabilidade de contar uma narrativa de marca.  E para vocês, o que acham dessa "nova" história? O Urso convence?  








Vamos falar de games analógicos, de origem bastante remota e que fundaram as bases do storytelling interativo.  Para não nos perder no assunto vale a pena ressaltar que um RPG pode ser um tipo de jogo de tabuleiro (dependendo do sistema) ou de cartas, mas não vamos falar deles agora.  Estamos focando naqueles games tipo o War ou Banco imobiliário que não necessitam de uma "interpretação" e a ficção pode ser mínima. 


A chave para o círculo mágico 


O Círculo mágico é um conceito definido por Huizinga, no livro Homo Ludens, ele basicamente fala de um espaço-tempo aonde entramos em contato com o mundo criado pela experiência de jogo. Ali, claro, é um campo norteado pelo imaginário e pelas regras definidas no game. 

Assim como Huizinga fala que ter essas regras definidas ajudam a compor o limite do círculo, isso também pode nos dar a chave para acessá-lo: um contrato social.  Quando as pessoas sentam-se em torno da mesa e dizem "a partir de agora somos guerreiros, astronautas e etc..." 




É importante dizer tudo isso, pois quando se escreve para um jogo de tabuleiro ou mesmo um Card Game, a maioria do conteúdo narrativo não vai estar presente durante o jogo, mas vai fazer ele funcionar para conectar emocionalmente os players. 


Minha primeira experiência com esse tipo de game veio com o Selene The Fantasy e foi bem desafiador, pois quando entrei no projeto ele estava bem avançado, já tinha muita coisa escrita, então passei por um processo de entender o que o Game Designer queria contar. 



Um game writter, independente da plataforma, se depara uma hora ou outra com essa realidade:  infelizmente, quase sempre os escritores não estão no começo do projeto.  É uma cultura que vem de longe. Wendy Despain falou sobre isso em um dos livros da IGDA - "A contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo."  As grandes franquias já mudaram isso, como podemos ver nos AAA, mas ainda há uma ressonância desse comportamento em mercados menos evoluídos em relação a cultura de produção de game. 







Criando o Game World


É onde os players devem estar durante a partida. Lá que os conflitos e desafios acontecem e eles devem fazer sentido com as mecânicas.  O Fernando Palacios sempre fala de como a verdade humana é importante para as histórias, o seu game world deve estar recheado delas. 

A motivação do player deve ser a mesma que a do personagem. "Não é apenas chegar na casa central do tabuleiro, é evitar que a vila seja incinerada por uma magia devastadora de fogo. Você quer que pessoas ao seu redor morram?" 


Esses são assuntos que convergem em nosso mundo, nem tudo que está lá dentro do mundo mágico vai permanecer lá e nem tudo nasceu lá.  Você deve usar isso para ajudar o jogadores a se conectarem.  Estou desenvolvendo a narrativa de um board game para uma psicóloga infantil, a ideia é fazer as crianças entrarem em contato e desafiarem seus próprios medos. 

 O que faço para achar essa verdade é entender os medos, aliás isso facilita bastante o trabalho, as pessoas compartilham os mesmos medos,  o trabalho reside então em dar dimensões lúdicas e extremamente divertidas - afinal é um jogo e não uma palestra motivacional, se você perder esse controle na hora de escrever o game todo fica comprometido.    




Escreva personagens que possam identificar os players


Geralmente Board & Card Games apresentam uma variedade interessante de personagens jogáveis.  Porém ao contrário dos jogos de RPG o player não vai construir eles, apenas viver a jornada deles.  Então você deve aproveitar essa variedade para se aprofundar nos seus perfis.  

Uso uma estrutura arquetípica que se baseia nos 12 definidos por Jung ou nos 22 Arcanos que também acho interessante, mas tudo varia da proposição do jogo.  

Mais importante do que a estrutura do personagem é sua motivação: o que ele busca naquele mundo,  qual é o seu lugar ou qual é a realidade que ele quer mudar?  Essa resposta é uma ferramenta poderosa de conexão emotiva. 


Imagine como cada personagem fala, como anda e como se comporta diante de um combate. Isso vai ser passado para o jogador com o conteúdo narrativo do game.  Como? Vamos então falar disso... 



Board & Card Game Cracks 


Muitos jogos de tabuleiro ou de cartas não são um Story Games, eles não são focados na imersão narrativa. Por isso tudo o que você construiu como descrevi acima deve ser recortado, integrado a mecânica e aos elementos do jogo.  Essas inserções nos elementos é o que vamos chamar de Cracks do Storytelling interativo. 

Os cards, que também estão presentes nos board games são a forma mais clara para isso acontecer.  No game Selene The Fantasy eu inseri frases para cada personagem, os players poderiam então imaginar como era interpretar o combate. 




Você precisa avaliar qual é a função do card e como aproveita-la para inserir um Crack, as vezes as missões pode inserir trechos importantes da história. As vezes cards de itens podem fazer a função parecida dando sentido lendário para suas conquistas. 

"A pérola dos Deuses. Encontrada há anos pelo povo do mar e cobiçada pelos seus inimigos que não vão poupar esforços para conquista-la"


Alguns jogos tem um número pequeno e definido de missões, nesses casos eu acho bacana os cards acompanharem um conteúdo maior, no manual como um miniconto (por exemplo) para imergir os players em cada uma delas.

No caso do tabuleiro, o desenho dele também conta sua história. Como as batalhas que aconteceram antes ou as disputas naquele mundo moldou sua disposição?  O que aconteceu ali antes dos personagens pisarem no seu solo?   A primeiro momento você não vai contar isso tudo escrevendo, então coloque indícios e depois dê um conteúdo off game para o player que vai explicar tudo. 


Conteúdo Off game? 


Isso mesmo. A maioria dos players está buscando uma diversão casual e não vão estar dispostos a se envolverem com toda a narrativa. Mas quem sabe, ao menos um deles não. Sabe aquele conteúdo todo que escreveu como o game world? 





Então, ele pode virar um monte de conteúdo off game, o manual do jogo por exemplo pode vir com uma HQ ou ela pode ser disponibilizada na internet.  Um Trading Card Game que faz muito suceso atualmente é o Hearthstone, da Blizzard... é dispensável falar sobre quanto conteúdo narrativo eles desenvolveram nos últimos 20 anos. Afinal é um TCG baseado no universo de Warcraft que já conta com séries para web e com um futuro filme. 

Ah sim,  se quiser escrever para um jogo deste tipo, não precisa ser exatamente uma Blizzard. Sabe o jogo que citei com a psicóloga? Ele vai acompanhar histórias para serem contadas durante as sessões,  da maneira que nossa avó contava antigamente.  E, talvez, uma fábula representada com fantoches. Dessa maneira quando a criança levar o game para sua casa, tudo vai fazer muito mais sentido.   






Recentemente eu escrevi um artigo sobre meu processo criativo para um conto de Scifi. Logo que meus outros trabalhos estiverem publicados posso compartilhar também como foram suas concepções, mas estou trazendo alguns aplicativos que eu uso o tempo todo e que podem ajudar, seja na inspiração, seja na hora da mão na massa.

Evernote




Vocês devem conhecer o Evernote, o app para criação de notas. Elas podem ser fotografadas, gravadas em áudio ou transcritas do áudio para texto.  É sem dúvida o que eu mais utilizo e, inclusive, merece um post a parte - como criar um tipo de storybible no app por exemplo. 

Mas aqui pode servir para catalogar anotações em qualquer momento do dia. Se a inspiração vier durante uma viagem,  basta abrir uma nova nota e pronto. Depois você vai precisar tirar umas horas (ou dias) para organizar tudo em etiquetas e pilhas de cadernos, mas vale a pena.  

O Evernote está disponível na versão mobile, desktop e web.  Se inscrevam aqui para utilizar, é free



Google Drive




Existem várias discussões sobre como utilizar programas de roteiros para ajudar a produzir o seu texto.  Mas nem todo mundo prefere esse tipo de software e algumas versões free não disponibilizam recursos interessantes online. 

O Google Drive é disponível o tempo todo e você pode trabalhar colaborativamente, criando anotações ou editando as cores do texto de cada autor. Além disso tem uma opção de chat que é ideal para manter o foco no que está sendo produzido.  Fora que na hora de exportar é uma beleza.  Se você já tem alguma conta do Google, provavelmente encontrará alguns arquivos de emails lá, acessem aqui.


Spotfy





Pois é, o spotfy que citei no meu último artigo é bom pra colocar todo mundo em sintonia, literalmente. Dá para montar várias playlists com trilhas sonoras de filmes, games ou artistas famosos que transmitam a mensagem que você está escrevendo e mergulhar nesse universo.  Experimentem aqui. 


MindMeister





Por fim, o Mind Meister que é uma das melhores ferramentas para mapas mentais.  As possibilidades são enormes e o visual fica bem bacana.  Também está disponível em várias plataformas como a mobile e a desktop. Cliquem e confiram.


Matéria publicada inicialmente pelo jornal Diário do Nordeste.
 
Criar histórias. Narrar. Emocionar. Os ingredientes formam a receita do storytelling, um método que utiliza palavras ou recursos audiovisuais para transmitir uma mensagem. Pode ser utilizado em várias vertentes, como estratégia de marketing, para motivar colaboradores ou até mesmo no lançamento de produtos. O mundo corporativo vem se apropriando cada vez mais da técnica de contar histórias relevantes para potencializar resultados em suas marcas e atrair a atenção de seu público-alvo.

"Desde a antiguidade, no tempo dos homens das cavernas, todo mundo contava uma história por vários motivos. Para ensinar a caçar ou falar dos perigos. Os pais contam histórias para os seus filhos", explica Fernando Palácios, um dos fundadores do primeiro escritório de Storytelling no Brasil, a Storytellers Brand 'n' Fiction que tem como principais cases: a peça de Teatro "Filhas do Dodô" para o Grupo J. Macêdo e "O Mistério das Cidades Perdidas" para Mini-Schin que superou 2 milhões de leitores na internet.

Em algum momento, a organização precisa contar uma história, seja ela de ficção ou não, para atingir determinado objetivo, "sem que a narrativa se torne chata". O storytelling foge das abordagens tradicionais de comunicação, valendo-se de histórias interessantes para obter a atenção de alguém.

A técnica, como parte da visão corporativa, vem sendo utilizada pelas empresas há pouco mais de dez anos. Com nascimento nos Estados Unidos, no Brasil, é uma abordagem recente. As empresas, segundo Fernando, estão começando a despertar para a necessidade de contar histórias interessantes sobre ela ou sobre seus produtos. "O método trabalha com o emocional das pessoas, podendo ser de forma dramática ou engraçada".

A propagação do storytelling como um método eficaz desperta a curiosidade das empresas cearenses. "O Ceará é um polo forte nesse sentido. As primeiras histórias, as mais bem construídas são do Estado". Fernando cita o caso do Grupo M. Dias Branco que vem construindo uma narrativa para um dos produtos da marca Richester, o Animado Zoo. O produto possui mascotes. O trabalho do storytelling é construir narrativas envolvendo esses personagens, criando um vínculo emocional para cada um deles, aproximando a marca de seus principais consumidores.

Fantasy Book by Keleus


Contar histórias é uma tarefa muito intrigante, exatamente porquê algumas perguntas como "de onde ou quando nasce uma nova história?" tem respostas bem particulares.

Eu estou ensaiando para o site uma série de artigos sobre a jornada que passamos para ter algumas dessas histórias publicadas, então considerem esse texto como um tipo de prelúdio para isso, pois vou apresentar um pouco do meu processo para elaborar o Story.

Considere três tipos de histórias aqui, as derivadas, as encomendadas e as autorais. Geralmente quando você tem uma encomenda ela já tem algumas coisas formatadas, coisas como motivos e temas que devem aparecer nos plots, características e conflitos de personagens e uma ideia base do mundo em que tudo vai acontecer. Uma história derivada já tem muito mais coisas definidas. - em ambos os casos o processo para esse tipo de trabalho é outro, as vezes mais complexo dependendo da encomenda, vamos falar deles em outro momento ok? 

Agora as autorais são aquelas histórias que a gente conta por necessidade. Sim, necessidade de falar sobre algumas coisas para o mundo.  H. G. Wells, por exemplo, tinha uma visão de que o mundo estava caminhando para sua ruína e ele tinha algumas ideias para organizar a sociedade (a maioria delas com base em uma catástrofe) e o que ele fez foi colocar essas utopias de forma alegórica em obras como "A Guerra dos Mundos"


Eu geralmente parto dessa necessidade: o que eu quero contar e por quê isso é relevante para as pessoas? 



The War of the Worlds by mechacharibdys


Mas não se iluda, achando que a resposta para essa pergunta é exatamente a sua história. As vezes existe um Grand Canyon entre elas.  O motivo de sua história pode ser bem parecido com muitas outras por ai... é então que eu me pergunto: como vou contar isso de maneira original?  A resposta as vezes é algo simples como uma perspectiva "não muito explorada"

Quando escrevi "A Cor dos Seus olhos" eu estava interessado em falar do impacto que a tecnologia tinha sobre a vida humana, esse discurso geralmente leva ao tema de escravidão, de nos prendermos aso nossos devices e apps, mas poderia levar a algo mais profundo... uma discussão sobre homens perdendo sua humanidade e sua alma.  Foi quando pensei na "entidade" que iria enganar os homens, ferir seu ego fazendo eles se sentirem poderosos e depois mostrar que estavam caindo em seu jogo de submissão. 


Acho que de tanto pensar sobre a história em estágios iniciais, a imaginação vai se misturando com suas lembranças e algumas coisas surgem como se fossem reais.

 "Ah... esse personagem, que mora no lugar tal e trabalha ali, não perde sua mania de fumar haha, imagina quando ele vir o mal que isso lhe fez."


Mas não é tudo mágico e intuitivo, algumas coisas você precisa forçar, como esticar uma massa de modelar até ela ficar maior para você dar uma forma mais robusta.  Esse esticar para mim é beber mais referências sobre aquilo.  Eu estava em algum momento do texto, querendo falar sobre um portal, talvez um buraco de minhoca e fui atrás de pesquisas científicas sobre o LHC. 




Cultivo o hábito de montar uma playlist no spotfy com trilhas de filmes e games que estão em sintonia com meu sentimento sobre aquela história e, também, procuro referências visuais, terreno, equipamentos e roupas de personagens - eu tento viver naquele mundo, antes de poder contar os fatos que estão acontecendo. 

Depois de um certo tempo você sabe o que está vendo, você sente tudo e tem certeza do que vai acontecer ali na frente ou as vezes você não tem (se for um pantser puro) mas você está com o primeiro tijolo sólido em suas mãos.  Daí é partir pro telling, colocar no papel.  Como é essa experiência para vocês? 



Fernando Palacios, professor da ESPM e responsável pelo workshop de Storytelling no IT Forum 2015, conta que, além de aumentar poder de comunicação dos líderes de TI, modelo aumenta chances de aprovação de projetos na área. 

Se quiser mais sobre o assunto assista ao vídeo na página do IT Forum


Storytelling e tecnologia são dois temas que andam paralelos e que se cruzam de tempos em tempos. Toda nova tecnologia, seja em hardware ou software, permite novas formas de se contar uma história. Muitas vezes, uma nova tecnologia faz com qur histórias antigas se tornem obsoletas, basta ver a questão de que quase todo romance de cem anos atrás tinha a temática de o personagem não ser encontrado pelos amigos ou familiares e nos dias de hoje com celulares e redes sociais isso seria inverossímil.

Do outro lado da moeda existe a questão de que muitad vezes uma tecnologia tem dificuldades de ser assimilada. Dentro das empresas, por exemplo, são poucas as pessoas que se preocupam com os cibercrimes. Uma boa história pode ajudar a mostrar como essa é uma questão primordial em qualquer companhia que queira sobreviver nos próximos anos. Nesse sentido, Storytelling ajuda na venda de projetos internamente e como consequência, melhora do processo comunicacional e de interação como equipes.

Pensando nisso, os Storytellers junto com a ESPM juntaram forças com a equipe da IT Media para levar o conceito de Storytelling aos CIOs e CEOs das 500 maiores empresas do Brasil. O IT Forum 2015 começou ontem e será realizado até o dia 21 de abril, na Praia do Forte (BA). Neste ano, o tema central das discussões será baseado na “Liderança Criativa”, uma das competências mais cobiçadas por um líder de TI na atualidade.

Nunca a expressão “quero isso para ontem” fez tanto sentido numa sociedade. A agilidade com que as mudanças tem acontecido no meio corporativo desafia modelos de gestão e impacta até a tão falada cultura corporativa. Os líderes precisam lidar não apenas com essa pressa do mundo, mas com ciclos de inovação mais curtos e apaziguar um conflito de gerações entre seus liderados. Existe uma solução para isso? É difícil precisar, mas, certamente, existem medidas e ações que podem te auxiliar nessa empreitada, entre elas, o uso da criatividade.

O tema não somente estará em nossa sessão de abertura, que contará com o renomado Domenico de Masi, mas permeará todas as nossas atividades, como debates, intercâmbios e workshops.

Workshop de Storytelling
O workshop de Storytelling, ministrado pelo Fernando Palacios, professor da ESPM e sócio-fundador da Storytellersque já treinou mais de mil alunos pela ESPM, em cursos in-company e em outros países como Londres, Holanda, Portugal e Perú e agora terá como missão munir os executivos participantes de ferramentas e ideias para melhor vender projetos internamente e, como consequência, melhorar o processo comunicacional e de interação com equipe e demais áreas das áreas.






É difícil falar de um best seller.  Assassin`s Creed: Renascença é o primeiro livro da franquia transmídia Assassins Creed, que conta hoje com Assassin’s Creed: Renascença, Assassin’s Creed: A Irmandade, Assassin’s Creed: A Cruzada e Assassin’s Creed: Renegado.  Todos assinados pelo pseudônimo Oliver Bowden e frequentemente entram na lista dos mais vendidos.

Os jogos, sem duvida tem uma experiência narrativa fantástica, com muito drama e um gameplay que acerta na transferência dos conflitos para o jogadores.  Por isso é aclamado como um dos melhores storytelling games da atualidade.  


Essa atenção que recebeu e seu sucesso de vendas foram refletidos na venda dos livros também,  que infelizmente apresentaram uma história fraca, realmente sofrível pra quem procura um mergulhar em um bom romance.  Vamos nos focar no primeiro livro da saga, Renascença, para entender esse ponto de vista.  Ele está ligado a cronologia do game Assassin's Creed Brotherhood


Sinopse de Assassin's Creed: Renascença 


Traído pelas famílias que governam as cidades-estados italianas, um jovem embarca em uma jornada épica em busca de vingança. Para erradicar a corrupção e restaurar a honra de sua família, ele irá aprender a Arte dos Assassinos. Ao longo do caminho, Ezio terá de contar com a sabedoria de grandes mentores, como Leonardo da Vinci e Nicolau Maquiavel, sabendo que sua sobrevivência depende inteiramente de sua perícia e habilidade. Para os seus aliados, ele será uma força para trazer a mudança lutando pela liberdade e pela justiça. Para os seus inimigos, ele será uma ameaça que procura destruir os tiranos que oprimem o povo da Itália. Assim começa uma épica história de poder, vingança e conspiração.


O que sustenta o livro é o jogo, ponto.


Parece obviedade falar assim, mas é algo importante porquê significa várias coisas. Entre elas, o fato de que o livro não é uma obra que se sustenta sozinha, logo... não é um bom livro e, por sua vez, cria uma rachadura na experiência transmídia. 

Os autores apenas transcreveram a exata experiência do game. Em várias partes do livro é possível imaginar "é exatamente aqui, que eu aperto o X para completar a ação".  Para terem uma ideia, em uma cena inicial o personagem Ézio se encontrava em um beco, cercado de oponentes. Ele, simplesmente olha para cima, escala as paredes e o livro descreve "[...] e saiu correndo pelo telhado o mais rápido que pôde, caindo no chão com sua recém-descoberta agilidade..." . Percebam que é um livro, ele dispõe das palavras para construir a cena, ao contrário de um filme aonde poderíamos ver as expressões do personagem descobrindo essa nova agilidade.



Cena de Assassin's Creed: Brotherhood


Outro ponto que sem dúvida era desnecessário foi a utilização massante de expressões em italiano.  No game faz todo o sentido, ajuda o player a se situar naquele contexto - até porque são diálogos de NPC's pelas ruas falando "prego" e "maledetto" ou coisas assim. 

O livro não se preocupa em construir em dimensões dramáticas o personagem, na verdade, a preocupação principal reside na construção de personagem do game, justificando a evolução de suas perícias e equipamentos. 


Foco na ação e no gameplay


Tudo é ação e toda ação leva a evolução de skills e habilidades do personagem.  Os outros personagens que surgem como Maquiavel e Da Vinci tem uma representação quase que estereotipada de tão vaga que é.  É literatura comercial como fórmula de filme. Mas isso tem um lado bom: funciona com o público e vende bem. 

Se você é um fã da série vai encontrar na escrita muitas respostas e coisas que passam despercebidas durante o jogo.  Intensifica a experiência do gameplay, porém não cria uma nova - é aí que fica o calcanhar de Aquíles dessa transmídia. 

Me perguntaram pelo twitter se vale a pena comprar os romances de Assassin's Creed.  A resposta deixarei incorporada abaixo:




Veja a capa de Assassin's Creed: Renascença







Agents of Shield foi um bom seriado. É o que dizem...  mas não agradou tanto assim ou, a parcela de fãs não chegou a "massa crítica" . 

É um consenso que a Marvel acertou em cheio no cinema, mas ainda capenga com a televisão. Afinal é um desafio contar histórias de super heróis sem verba suficiente para efeitos especiais.  Porém a CW com a DC quebrou a regra e apresentou dois sucessos de audiência e engajamento: Flash e Arrow.

Os dois mantém um roteiro que explora a construção dos heróis antes de se tornarem os mitos, mostrando seus conflitos pessoais e seu impacto no ambiente (as cidades). A edição e montagem inteligente conseguiram dar o toque que faltava e fazer tudo funcionar, muito bem. 


O cenário parecia distante para as tentativas da Marvel, Agent Carter o spin off de Agents of Shield também parece bom, mas a gente não ouve aquele clamor em torno do programa.  Quem diria que o jogo iria mudar fora da TV como a conhecemos. 




O Netflix que já sustenta um histórico de acertos em suas produções conseguiu trazer a tona um super heróis que já estava praticamente descartado pelos fãs após um filme com Ben Aflec  que permeava o espírito de comédia romântica: Daredevil, ou Demolidor

No enredo Matt Murdock usa seus sentidos aguçados que adquiriu após ter ficado cego quando criança para combater o crime nas ruas de Hell's Kitchen, bairro onde cresceu em Nova York.


Se você gosta dos Vingadores vai encontrar várias referências aqui, mas a atmosfera é outra. É uma dimensão da história em que superpoderes parecem distantes, mas não deixam de influenciar.  Os acontecimentos como as batalhas em Nova York causaram muita destruição e quem lucrou com isso foram os mafiosos com um esquema de construtoras.  "Cada vez que um desses caras super poderosos destrói um prédio nossos lucros aumentam imensamente" - É exatamente esse pensamento que caras como Fisk tem. 



Apesar de algo no roteiro ainda me lembrar das produções como Arrow, a série tem sua própria personalidade. Aproveitando do parkour, cenas de lutas com coreografias bem feitas e filmadas em plano sequência que deixa tudo mais eletrizante. 

Isso tudo só me faz ficar mais ansioso com as outras produções Marvel/Netflix que vem por aí. Teremos por exemplo, Luke Cage e Punho de Ferro - enquanto sonhamos com um programa para Punisher


São Paulo, 10 Abril, 2015
Com a chegada da televisão na casa das pessoas com 3 canais apenas, tudo era novidade. Qualquer propaganda também era vista como entretenimento e, com as opções limitadas, o público acabava focando naquilo que estava sendo oferecido. A comunicação era puramente pensada no sentido de BROADCASTING. Mas o que significa? Do dicionário: Broadcast: Cast or scattered in all directions.
Ou seja, consiste no envio de uma mensagem sem um foco, ‘target’ muito bem definido. É uma mensagem teoricamente de maior alcance, que vai agradar a maioria das pessoas. Em contraponto, a mensagem direcionada para todos mundo ou qualquer um pode também perder a profundidade, já que parte do preceito de generalização.
Hoje, nós buscamos o conteúdo que queremos, na hora mais propícia, no meio em que mais nos agrada. A quantidade de informações é tanta, que apertamos o ‘skip’ automaticamente, sem nem saber do que se trata. Com a expansão das mídias e dos conteúdos, não ficamos mais engessado em um canal e restritos à sala de nossas casas. O aumento das funcionalidades e de pessoas conectadas a partir do mobile (apenas uma pessoa por aparelho), facilita o estudo de cada consumidor e suas preferências individuais, o que facilita o uso do NARROWCASTING, uma tendência, hoje, em alta.
Esse consiste no foco da mensagem para um ‘target’ específico. Enquanto o Broascasting pode atingir pessoas de diferentes estilos, personalidades, sexo, classe, etc, o Narrowcasting se comunica apenas com os clientes que são interessantes para o negócio, conseguindo, com uma mensagem mais direcionada, engajá-los. Podemos dizer que o BROADCASTING é um coleguismo e o NARROWCASTING está mais para um romance.
Para conhecer os cases e a posição a se tomar diante dessa tendência, clique aqui


Não é um desafio encontrar alguém que não conheça a trama empolgante da nova série de TV, o universo pós-apocalíptico do novo livro lançado, ou o protagonista apaixonado do novo filme em cartaz. Mas quando estamos à procura de alguém que não conheça, por exemplo, qual freira rebelde é interpretada por Whoopi Goldberg, de quem o Sancho Pança é o fiel escudeiro, ou que família mórbida tem um tio pálido e careca chamado Chico, a tarefa fica bem mais difícil. Ainda assim, os teatros lotam e continuam a lotar produções como Mudança de Hábito, O Homem de la Mancha e A Família Adams, mesmo que essas histórias sejam tão conhecidas. Ao ponto de que a revelação de que o dragão é na verdade um moinho de vento seja o spoiler mais bem aceito da humanidade.


Mas por quê as pessoas insistem em reassistir a histórias que já conhecem de cor? Por quê querem ver a mesma coisa?

As histórias

Porque não são a mesma coisa. Tudo bem, o Quixote pode continuar imprudente, a irmã Mary pode continuar rebelde e a Wandinha pode continuar mal-humorada, mas as suas versões teatrais sempre criam experiências diferentes das originais, ainda que a trama seja a mesma. Isso acontece pois as histórias, como linguagem, dependem da materialidade por onde chegam aos nossos olhos e ouvidos: elas apenas se fazem histórias quando são projetadas a partir dos estímulos do meio.

Por isso, enquanto os estímulos visuais e sonoros de uma caixinha de luzes ou das milhares de palavrinhas de um amontoado de papéis são capazes de nos levar por maravilhosas viagens em universos imaginários, a performance de atores em um palco pode nos levar para as mesmas viagens, com os mesmos roteiros, e ainda assim proporcionando uma experiência totalmente singular, que cada “meio de transporte” pode oferecer. Assim, quando visitamos aquele mundo imaginário, podemos viajar em um avião que garante uma vista panorâmica e rápida, em uma trilha a pé que explora cada detalhe e demora o dobro do tempo, ou em um ônibus de excursão onde o motorista vai cantando músicas e fazendo coreografias para cada lugar que passamos.


O teatro

A materialidade que nos leva pelas tramas e universos paralelos encontra seu potencial máximo no teatro. Não apenas pelos cenários super produzidos, os atores famosos, e as coreografias impecáveis, mas pelo apelo como ritual. O teatro tem a capacidade ritualística de instaurar um espaço-tempo diferente do cotidiano, e assim, empresta da força do espaço e do tempo real para construir uma história ficcional e imaginativa de grande potência. Por isso, dizer que os espetáculos trazem os personagens que amamos à vida não é de toda ingenuidade. Enquanto na televisão vemos a imagem de uma mulher de vestido longo e nos enganamos a acreditar que ela é uma a mãe de uma família mórbida, no teatro, mesmo com a consciência de que ela não é real, essa “auto-enganação” é mais espontânea e intensa, porque vemos essa mulher viva, presente. Assim, somos afetados por uma outra variedade de estímulos, que estreita ainda mais a divertida ponte entre nossa realidade e a ficção alheia.



            A broadwaificação

O sucesso dos espetáculos musicais das histórias que já foram contadas e recontadas inúmeras vezes tem muito a dizer sobre o poder do meio sobre as narrativas. Nenhuma história é completa em si mesma, já que depende dos pedacinhos de contato do meio com o espectador (que nunca são absolutos a ponto de esgotar as possibilidades de viagens dentro de uma determinada história). Isso permite que que cada tipo de estímulo proporcione uma experiência única, e, em consequência, permite reinventar as narrativas.

Quem diz que a chave de uma boa história se encontra nas reviravoltas e imprevisibilidade está enganado. A chave das histórias está em como contá-las, de modo que as pessoas estejam dispostas a ouvi-la de novo e de novo, por vozes diferentes e complementares. Os musicais parecem ser mestres nisso, pois além de contar com seus atores, cenários e coreografias espetaculares, já têm as histórias que as pessoas adoram. E, mais uma vez, não precisam se preocupar com spoilers.