Muito tem se falado e esperado do game Middle Earth: Shadow of Mordor. O novo jogo que vai levar os fãs da literatura de Tolkien de volta a Terra Média. Estive no Brasil Game Show e pude presenciar o alvoroço que o título esta causando na garotada -  eu mesmo só fiquei feliz quando consegui um pôster :).

A história do jogo acontece no espeço entre o "O Hobbit" e "O Senhor dos Anéis" e narra a saga de Talion, um Ranger do Portão Negro que recebe o auxílio de Celebrimbor (o mesmo que forjou os anéis do poder) para se vingar de Sauron. Vejam o trailer oficial:







Um dos destaques desse game é o sistema Nemesis, que evolui os nossos inimigos e que promove disputas de poder entre si. Isso vai revolucionar a experiência de uma narrativa interativa, porque mostra o impacto que as falhas devem ter na vida do protagonista.

Sabe aquela batalha em que você fracassou, morrendo e tendo que voltar ao ponto de partida? Pois então... se você fracassou, isso significa que alguém te venceu, Um Orc, que provavelmente ganhou uma reputação maior pela vitória.  


É isso que o jogo compreende. Os NPCs (Personagens não-jogadores em tradução livre), vão ter sua própria vida independente da sua. Vão disputar cargos, poder e podem subir de níveis se forem ganhando batalhas importantes - mesmo que você refaça a aventura.-  Isso nos lembra que "O vilão tem sua própria jornada em que o herói é o malfeitor".




Te colocar diante dessa situação fará que o envolvimento emocional se intensifique, que seja possível você desenvolver uma narrativa única (emergente) criando inimigos íntimos diferente dos outros players e gerenciando a tensão entre eles: "Então você se tornou general?! Será mais interessante vê-lo cair de um degrau mais alto... hahahaha" - É o que eu diria para um inimigo importante :p

Segundo os desenvolvedores a ideia do sistema não é penalizar mais as derrotas, mas em incentivar os jogadores a supera-las. Pessoalmente ainda não experimentei se isso funciona no game, mas logo que o fizer trarei as devidas conclusões para vocês.


Já não era sem tempo de corrigir uma falha. Há anos defendi na USP o primeiro estudo acadêmico relacionando Storytelling e Comunicação Corporativa e até hoje não havia disponibilizado por aqui.

Contudo, o Brasil não oferece uma formação para quem quer viver de histórias. Acabei estudando na USP Comunicação Social, a ênfase foi em Relações Públicas e a prática em Publicidade e Propaganda. Logo no primeiro ano comecei a estagiar e rapidamente já estava no mundo das agências. Foi aí que percebi que seria possível juntar o antigo sonho de escrever histórias com a carreira corporativa. Mergulhei no assunto em 2007 e escrevi o primeiro estudo acadêmico relacionando Storytelling com comunicação corporativa. 



Toda carreira começa na infância e a minha não foi diferente. Meu avô, Alfredo Palacios, foi um grande cineasta e pioneiro da TV brasileira. Ele foi o responsável pelo primeiro seriado nacional, o Vigilante Rodoviário. Do outro lado da família, meu bisavô foi um kossaco russo que escapou de um campo de concentração. Com isso, cresci cercado por histórias e desde cedo quis ser escritor.




Política e Storytelling têm tudo a ver! Projetos de governo, propostas e até mesmo rivalidades partidárias históricas possuem simbolismos que remontam a várias questões socioculturais estudadas pelos Storytellers! 

A dualidade direita e esquerda, por exemplo, remonta a monarquia onde os nobres e o clero se sentavam a direita do rei, enquanto que o resto da população, ou o chamado terceiro estado, ficava a esquerda representado por comerciantes, fazendeiros e artesãos.

Além disso, se você não percebeu os dois partidos em foco nesse segundo turno, um claramente de esquerda e outro de direita possuem cores que historicamente são tidas como opostos e representantes de grupos rivais, ou seja, um é representado pela cor vermelha e outro pela cor azul. Jogos como World of Warcraft, por exemplo, se valem desse artifício cultural para diferenciar os dois grandes grupos de jogadores: a horda (vermelho) da aliança (azul).

Fora que, como o já incessantemente citado Freud diz que cada um conta a história que quer sobre o seu passado, o que nos leva a imaginar o quão romantizada podem ser as histórias de vida dos candidatos, assim como as lutas e conquistas dos seus partidos.

No fim das contas, que vença o melhor Storyteller! 

Como uma boa história é capaz de evitar roubos?


Quem vai ao Chile acaba por não resistir a uma visita às vinícolas do país. A mais famosa delas é, sem dúvidas, a Concha y Toro, multinacional dos vinhos chilenos responsável, entre eles, pela produção do lendário Casillero del Diablo. Entre uma taça de vinho e outra, quem visita a vinícola aprende sobre a história da principal marca de vinhos da companhia.

Reza a lenda que Don Melchior, o fundador da Concha y Toro, sofria com os constantes roubos daqueles que se interessavam pelo sabor único de seus vinhos. Sem nenhuma solução efetiva, um dia Don Melchior começou a espalhar o boato que daria fim aos roubos de sua produção: o diabo habitava sua adega de vinhos.



Sem saber, Don Melchior colocava em prática duas lições de storytelling: o seu poder de persuasão (ou dissuasão, no caso dos roubos) e a sua capacidade de rever conceitos. Que marca hoje arriscaria trabalhar com o diabo na sua comunicação?

Em 2014, a Concha y Toro é disparada a maior vinícola chilena, representando 37% do mercado do país e mais de 30% das exportações de vinho chileno para o mundo. E a lenda do Casillero continua a se perpetuar com novos desdobramentos de campanhas.


Por fim, a última lição de storytelling que a lenda de Casillero del Diablo ensina é que, acima de superproduções cinematográficas, não é preciso mais do que um boato como mídia para eternizar uma comunicação quando a história é poderosa. Não fosse o medo do demônio através da lenda, talvez a empresa de Don Melchior nunca tivesse se tornado a lenda que é hoje no Chile.


ENTENDA O NOVO CENÁRIO DA COMUNICAÇÃO DE MARCAS NO CURSO “INOVAÇÃO EM BRANDED CONTENT” DA ESPM/SP

As inscrições podem ser realizadas até o dia 13 de outubro


Existe um novo contexto da comunicação de marcas B2C (business to consumer) e B2B (business to business) e os profissionais que querem sair na frente devem entender o novo cenário através de uma visão inovadora e moderna de comunicação para a estratégia de marcas. “O Branded Content trata a estratégia, a comunicação pessoa-a-pessoa (P2P), pois cada conteúdo é elaborado e customizado ao tipo de audiência que será impactada”, comenta Martha Terenzzo, ao explicar a grande demanda pelo assunto.
A internet alterou toda forma de comunicar, engajar e entreter as pessoas. Por isso, o mercado da comunicação tem mudado rapidamente. Alinhado às mudanças neste cenário, o Centro de Inovação e Criatividade da ESPM apresenta a segunda edição do curso “Inovação em Branded Content”, ministrado pelos professores Fernando Palacios e Martha Terenzzo, a realizar-se entre os dias 13 e 17 de outubro, das 19h30 às 22h45, no campus da instituição (CIC – Rua Dr. Álvaro Alvim, 123, 5º andar, Vila Mariana, São Paulo).
Mas se o branded content feito pelas marcas é normalmente gerenciado através das agências de publicidade, como as empresas podem aprender as melhores práticas e assim catalisar o processo? A resposta é simples com quem vive de fazer conteúdo. “Estamos falando de uma indústria cultural que engloba desde o cinema e as séries até o mercado editorial, incluindo o jornalismo”, complementa Fernando Palacios.
As inscrições do curso estão abertas até 13 de outubro e devem ser realizadas no site do CIC ESPM (Centro de Inovação e Criatividade da ESPM) – http://migre.me/lS6hc. O valor do investimento é de R$ 981,00 e pode ser parcelado. Mais informações pelo telefone (11) 5085-4600.


PROFESSORES

FERNANDO PALACIOS
Diretor da Storytellers Brand ’n’ Fiction. É um dos pioneiros do branded content no Brasil. Cofundador do primeiro escritório de storytelling do País. Inovou implementando o primeiro portal de conteúdos de marca e o primeiro curso universitário de Transmídia Storytelling na ESPM.
 É formado na USP, pela qual defendeu o primeiro estudo acadêmico sobre o tema Storytelling. 
Atualmente é professor de storytelling na ESPM e ministra palestras em grandes empresas no Brasil e internacionalmente. Seu projeto pessoal narra a busca de um personagem pela próxima “Maravilha da Humanidade” e já conta com mais de 90 mil seguidores no Facebook.

MARTHA TERENZZO
Profissional multifacetada, com experiência de mais de 25 anos na área de marketing e inovação. Desenvolve projetos de inovação e ministra aulas em MBA e pós-graduação da ESPM, Insper e Sebrae. É mentoring, colabora com diversos blogs e revistas e também é diretora da Inova 360º (empresa de inovação e negócios).
Coordenou marcas e projetos de grande porte em empresas como: Cargill, Sadia, Parmalat, Bombril, União, Reckitt & Benckiser, Melhoramentos de Papéis, Seara e Ajinomoto. Estabeleceu processos e metodologias específicas de marketing com visão na gestão de negócios e inovação.
Implementou áreas de inovação e marketing de alta performance nas empresas, arquitetura e gestão de marcas, gerenciamento de portfólio, lançando cases de sucesso como Pizza Sadia, Hot Pocket, Miss Daisy e Vono, entre outros.

Serviço:
Curso “Inovação em Branded Content”
Local: CIC ESPM/SP – Rua Dr. Álvaro Alvim, 123 – Vila Mariana, São Paulo
Data: de 13 a 17 de outubro de 2014
Horário: das 19h30 às 22h45
Mais informações pelo telefone (11) 5085-4600
Mais informações para a imprensa: Carolina Martins
11 98847-6363

Há alguns anos era comum encontrarmos discussões sobre Advergames, ou jogos com conteúdo publicitário e como as coisas mudam, apesar de ainda ouvirmos esse termo, é cada vez mais comum encontrarmos Branded Games nas estratégias digitais de várias empresas.

O que muda? O pensamento! 

Porquê advergames são efetivamente  um misto de propaganda e videogame, aonde a camada de mensagem publicitária fica extremamente evidente.  É o que podiamos observar em vários cases como o do Axe Dark Temptation que trazia o personagem "chocolate" para uma aventura nas ruas.

O produto fica explícito, a marca também e de maneira bem direta o consumidor entende que precisa dela para completar a missão.

E nos casos dos Branded Games... 

Assim como qualquer estratégia de Branded Content a marca ainda é o centro, mas este tipo de game, geralmente trás uma forte narrativa com elementos do DNA da marca inseridos como signos que vão conectar emocionalmente ao público, criando uma experiência que possa ir além da diversão.



No caso do Branded Game que ganhou a categoria Cyber no últmo Cannes, o espantalho não é o produto da  Chipotle Mexican Grill, mas os seus conflitos através do game representavam o posicionamento da marca com o tema "Cultivate a better world". Sem dúvida essa é uma questão que se faz relevante na vida de muitas pessoas, aliada a diversão de uma boa mecânica a mensagem vai ecoar no dia a dia de cada player.

O Segredo está no conteúdo, como transformar ou criar conteúdo relevante para a sua marca? Se você quiser descobrir essa e outras respostas sobre Branded Games, precisa se inscrever no curso Inovação em Branded Content com Fernando Palacios e Martha Terenzzo através deste link - http://www2.espm.br/cursos/espm-sao-paulo/inovacao-em-branded-content



Nunca na História da Humanidade tanto conteúdo foi criado. O presidente mundial do Google Eric Schimdt afirmou que a cada dois dias nós publicamos mais informações do que tudo o que foi feito desde os primórdios até o ano  de 2003

Um dos maiores produtores de todo esse conteúdo são as empresas, e a maior parte do conteúdo que toda empresa produz não supera os trinta segundos ou a página dupla. São drops informativos objetivos e pontuais, que são esquecidos com a mesma velocidade que são exibidos. Porém, alguns conteúdos conseguem ir muito além disso e ficam entrelaçados no tecido cultural por toda a eternidade. 

Um exemplo interessante é o filme Uma Viagem Para a Lua. É um filme revolucionário de 1902, que marca o início da ficção científica no cinema. Ele inicia narrativas mais complexas e também efeitos especiais. Se quiser assistir integral, está no link abaixo. 



Esse é só um exemplo de como uma boa história ultrapassa gerações. Mais de cem anos depois, vários filmes como Hugo Cabret ou até mesmo clipes musicais ainda revivem essa história. 



Para estudarmos a diferença entre o conteúdo que passa daquele que marca, vamos ter repeteco do curso que ensina os truques de quem vive de fazer e vender conteúdo: Inovação em Branded Content na ESPM. Essa vai ser a segunda edição e promete ser muito especial por conta dos palestrantes: vamos ter profissionais de branded content de Rede Globo, Youtube, TRIP e Boticário.



O Fórum Transmídia é um que busca envolver todos os participantes em uma grande experiência transmídia, apresentando seus conceitos, funcionalidades e utilidades.  Neste ano, o evento chegou a sua terceira edição e contou com nossa participação no painel "Games, 2nd Screen, Tv Digital e Mobile" no último dia 02 (Quinta Feira).

Quem esteve presente, ouviu sobre tendências e práticas desses meios e como eles poderiam ser direcionados para uma estratégia transmídia.  Alguns pontos altos do painel foram os exemplos de tecnologias que estão sendo experimentadas fora do país, para tornar o aprendizado e a comunicação mais interessante e mais humana.




E claro, como não podia faltar uma boa discussão sobre histórias e propaganda - com algumas provocações para deixar a discussão acalorada.




Aliás, ninguém melhor do que o Fernando Palácios pra falar sobre isso, então se você se interessou sobre o Mito da Publicidade contadora de histórias, siga este link aqui.

Muitos podem estar se perguntando: Mas então, qual história contar? Inclusive foi esta uma das perguntas que rolou ao final do painel.  Eu, particularmente, defendo que toda história de vida é válida. Mas quando envolvemos marcas precisamos ter responsabilidade e saber como transformar essa história em Branded Content. Até porque não são todas histórias que se tornam mitos.



Imagine poder envolver sua audiência com uma imersão narrativa tão intensa que sua marca passe a habitar o imaginário das pessoas.  Infelizmente pelo tempo do painel, não podemos desenvolver mais esse diálogo, porém semana que vem começa o curso de Branded Content na ESPM-SP com o Fernando Palácios e Martha Terenzzo, que poderão responder de forma definitiva como fazer narrativas poderosas para marcas.

Link do curso - http://www2.espm.br/cursos/espm-sao-paulo/inovacao-em-branded-content


Participaram também da discussão João Massarolo (UFSCAR), Salustiano Fagundes (SET/HXD), Gil Giardelli (ESPM/Gaia) e Lara Monteiro (Rede Vida)




Quer agregar valor a qualquer coisa na sua vida, conte uma história!

Uma certa marca de cerveja uma vez perguntou "e você, o que vai contar para os seus netos"? Repare que a maioria das coisas que queremos ter ou fazer geram boas histórias para se contar pras pessoas à nossa volta.

Lembre-se da parábola da Sharon Stone, onde o cara fica preso numa ilha deserta com a musa do cinema, acaba fazendo sexo com ela e depois pede para que a atriz se vista de homem para que ele tenha pra quem contar a façanha.

Toda marca tem seu valor atribuído a história de como ela foi concebida, não só a qualidade. Bons produtos são geradores de conversas porque eles têm uma história sobre como foram concebidos, ou sobre o tipo de gente que usa este produto.

A forma mais eficaz de dizer que você é bom em alguma coisa é contar uma história na qual você se deu bem. Repare naquela pessoa que é tida como boa naquilo que faz: ela está sempre contando histórias de sucesso! Será melhor ainda se outras pessoas contem histórias onde essa pessoa foi bem-sucedida.

A psicologia vai mais longe ainda, e diz que quando contamos uma história recriamos a nossa impressão sobre os fatos. Logo se você quer reproduzir um sentimento ou emoção, conte uma historia. Se este relato for tão marcante a ponto da pessoa reproduzi-lo, a impressão que você deixou será ainda mais forte!

Logo, o que você está esperando? Agregue valor! Conte uma história!


Quando eu ainda era um aluno de psicologia tinha uma professora de Gestalt Terapia que dizia que o conhecimento teórico é a base, mas a experiência é que construía a prática do terapeuta

Ou seja, mesmo que você estude Storytelling por anos, se você não viveu a emoção sobre a qual escreve nunca irá conseguir emocionar de verdade o público.

As técnicas são essenciais para ajudar o storyteller a contar sua historia. Elas ensinam a "linguagem das histórias", no entanto a emoção deve vir da vida do próprio escritor.

Autores como George R.R. Martin (de Game of Thrones) e Stephen King já confirmaram isso em entrevistas.

Então, o que está esperando? Vá viver a sua história!




A imagem deveria servir para acalmar os ânimos de fãs que se preocupavam com o boato de que o novo Batmóvel havia sido roubado.

Uma gafe jornalística que fez, inclusive, o porta-voz da Polícia de Detroit, o Sargento Michael Woody, esclareceu o caso de forma bem-humorada: “O Batmóvel está em segurança, na Batcaverna a que pertence”.

Isso daria um belo ARG, mas não foi planejado.  Zack Snyder, diretor do novo filme Batman Vs Superman (ainda em produção), publicou uma foto no twitter,  que fez os outros produtores se empolgaram e começarem a alimentar a imaginação das pessoas misturando os universos de  “Star Wars” e “Batman vs Superman”




J.J. Abrams não ficou pra trás, a frente da direção do novo Star Wars  publicou um vídeo, mostrando a nave Millennium Falco, comandada nos filmes por Han Solo e Chewbacca. Enquanto vemos essa a imagem da nave, logo percebemos, na fuselagem do cargueiro: um Batmóvel.



Ainda não sabemos até onde vai esse crossover, mas ele com certeza está rendendo uma nova experiência com a história para os fãs.


Imagine um brainstorm entre cliente e criativos acontecendo na sala de uma agência. Para começar, o cliente apresenta o pedido:

- Nossa marca precisa de um personagem.

- Um garoto-propaganda, talvez? O planejamento fez uma pesquisa e o Luciano Huck se encaixaria muito bem no perfil da marca.

- Não, o Huck já está na campanha de três concorrentes. Precisamos do personagem da marca mesmo.

- Como um Dollynho para a Dolly? Ou com uma pegada mais garoto da Bombril?

- Um pouco mais que isso, sabe? Nada contra o Carlos Moreno, ele é uma figura. Mas é algo mais profundo. Um personagem com aspirações, desejos, qualidades…

- E defeitos?

Uma das partes mais ricas do storytelling é a construção de personagens. É como brincar de criador. Pegar uma marca, sem vida, e transformá-la em um personagem “à sua imagem e semelhança”.
Tudo começa com as referências de outros personagens. “É a mistura entre Peter Parker e Yuri Gagarin”, ou então “é uma doméstica com a persistência de um Rocky Balboa”. A partir daí vão nascendo as características, os objetivos de vida, nome, sobrenome, idade, e também seu grande defeito.

- Mas a minha marca tem defeitos?

Um personagem sem falhas e conflitos é como assistir só aos 10 minutos finais de um filme. Se até os super personagens tem suas criptonitas, ou os deuses gregos tem suas iras, que dirá os reles personagens mortais. O grande defeito, a falha de caráter do personagem é uma das coisas mais importantes na sua humanização. Se nós rimos na comédia ou choramos no drama é porque nos identificamos com alguma característica e, muito provavelmente, essa característica tem a ver com o defeito do personagem.

- Já sei qual é o defeito do personagem da minha marca! Ela é muito perfeccionista.

E não adianta roubar no jogo. Se o defeito do personagem é uma virtude, a jornada desse personagem já está completa, enquanto a jornada da história da marca só está começando. Um personagem que não tem nada pra dizer ao seu analista é desinteressante. Será que a sua marca é interessante para o seu consumidor?



O repentino sucesso das produções Marvel vem trazer luz a reflexões que a tempos defendemos aqui no blog: Marcas podem hospedar universos inteiros e conectar pessoas a níveis épicos.

Guardiões da Galáxia, por si é um filme de sucesso, sozinho arrecadou cerca de meio bilhão de dólares em todo o mundo depois de três semanas no lançamento.  Entretanto há um pensamento que pode supervalorizar este resultado.

É um pensamento que apela para o hábito humano de colecionar coisas, principalmente quando nos tornamos fãs de algo.  Um mundo de histórias compreende uma gama enorme de produtos licenciados, desde action figures, exposições, roupas, etc e etc...

Até aí um nível que muitas marcas já alcançaram. O que o Storytelling (com S Capitular) pode oferecer a essas marcas é uma compensação mitológica para qualquer esforço de conexão que alguém tenha em relação ao seu mundo.  É como em qualquer jogo, sem uma boa história a ação de matar monstrinhos se torna simplesmente mecânica, com um bom plano de fundo ela se torna uma tarefa que pode levar a evolução da raça humana, uma etapa inicial de uma grande jornada.


É extremamente fácil encontrar jovens e crianças que conhecem características de algum mundo ficcional com maior propriedade do que conhece a geografia do seu país.




Essa é mesmo uma forte condição humana. Campbel dizia que "Mitologias são músicas que a gente dança, mesmo quando não podemos reconhecer a melodia".  E Jung defende que "A fantasia sempre foi e sempre será aquela que lança a ponte entre as exigências inconciliáveis do sujeito e objeto, da introversão e introversão".  Na prática, somos criaturas que pedem inconscientemente por boas histórias e que sejam fantásticas para aliviar a tensão da realidade.


Agora vamos voltar ao pensamento de colecionar coisas e dos produtos licenciados para o Guardiões da Galáxia e relacionar ele com os hábitos de consumo de mídia que imperam nas ultimas décadas.  Sabemos que uma só mídia não sustenta o entretenimento de qualquer pessoa. Já é crescente o número de pessoas que assistem TV com celulares, tablets e gadgets sem fim.  Inclusive também cresce o número de jovens que assistem mais ao Youtube do que a TV convencional nos EUA. 

Isso apenas nos abre novas possibilidades para mergulhar a audiência no mundo de uma história com profundidade e o mais importante, gerar consistência para a realidade do seu mundo.  Quando o mundo alcança esse nível, então passa a habitar histórias sem fim... inclusive criadas pela sua audiência - isso é, aliás, um dos quesitos que definem um fã para Henri jenkis.  



Imaginem a possibilidade de um consumidor adentrar o universo de uma marca e se engajar a ponto de habita-lo e construir uma nova vida (imaginária) lá. 

Esse é o nível que as produções cinematográficas e/ou religiões conseguem atualmente e o que as marcas almejam. As pessoas estão consumindo tudo o que é possível dessas produções e elas não param de expandir.  O poder comercial de Guardiões das Galaxias é apenas uma peça dentro de um quebra cabeça chamado "universo Marvel"... um plano que vem se construindo há mais de uma década com outras produções como "Homem de ferro", "Vingadores", "X-Men" e em breve com 5 seriados exclusivos para o Netflix.

Este é um universo ficcional persistente que se estende por uma variedade de plataformas de mídia, aonde cada peça é uma adição autônoma para uma mitologia maior construída sobre seus heróis e deuses...  
isso nos leva a pensar: até onde vai o universo da sua marca?

Durante três meses eu escrevi uma história. E não escrevi ela sozinho. Durante três meses eu escrevi uma história com outra pessoa. Uma história leve, divertida e envolvente. Semana passada eu entrei em pânico. Percebi que a história que eu tinha criado estava mais complicada do que eu imaginava. Vi que talvez ela não tivesse um final feliz. Ou que nem mesmo teria um final... que poderia resultar em nada de uma hora para outra me deixando com muitas páginas preenchidas a serem jogadas no lixo. Então tive medo de seguir em frente.

Como Storyteller, resolvi que não queria um final ruim para aquela história. E decidi que não estava pronto para investir em uma coisa que achava quase impossível de dar frutos. Então desisti de tudo. Desisti achando que era o certo a se fazer. Achando que não valeria a pena correr o risco de enfeiar uma história tão divertida como aquela. E que, já que ela provavelmente não daria em nada, deveria desistir de tudo logo ali no começo.

Eu estava errado. Hoje vejo isso. E hoje sofro por isso. Não consigo deixar de pensar no que teria acontecido se eu tivesse continuado a história. Afinal, ela era complicada... mas me envolveu muito mais do que eu esperava!

Infelizmente, de nada vale meu arrependimento. A história não era só minha. E agora eu tenho que levar em conta os sentimentos da pessoa que estava a escrevendo comigo.

Então, depois de três meses, hoje eu estou diante de uma página em branco. E isso me assusta. Afinal, o novo assusta! É difícil começar qualquer coisa do 0. É uma proposta tentadora e sedutora quando estamos fatigados de algo costumeiro, mas é preciso ter muita coragem para começar a escrever qualquer coisa em uma página em branco.

Pegue sua vida como exemplo. Se você pudesse escrever exatamente como ela estaria no dia de amanhã, o que você acha que escreveria? É fácil pensar em coisas como “eu ganharia na loteria” ou “eu comeria a Megan Fox”. O difícil é colocar essas coisas em um contexto que realmente se encaixem. Em algo tangível e sólido.

Vamos usar novamente sua vida como exemplo. Pense em coisas possíveis de acontecer e que você quer que aconteçam. Em seguida escreva em uma folha em branco como você gostaria que sua vida fosse daqui para frente baseado nesses pensamentos. Agora tente viver a vida que você acabou de escrever. Dá medo, não dá?!

O novo assusta porque muitas vezes não sabemos o que queremos. E porque, quando sabemos, é difícil contextualizar nossas ideias. Por isso é tão difícil nos desligarmos de velhas histórias, embora muitas vezes seja necessário. Mesmo assim, para superar o medo de uma página em branco só existe um jeito: pensar no que queremos escrever e começar a escrever de fato! Depois das primeiras palavras, tudo fica mais fácil. Inclusive no caso de que você tenha que apagar tudo e começar de novo. Pelo menos as marcas no papel te servirão como sinais do que você deseja expressar.

















Agora eu estou diante de uma página em branco. Eu já sei o que eu quero. Ou pelo menos acho que sei. Só preciso escrever as primeiras palavras...



O site literatortura fez um belo artigo listando a rotina de vários escritores lendários pelo mundo. Um dos que nos chamam bastante atenção é Hemingway: 

“Quando estou trabalhando em um livro ou história, escrevo toda manhã assim que surge o primeiro feixe de luz. Não há ninguém para te perturbar e faz frio, e você começa a escrever e o trabalho te esquenta. [...] Você escreve até chegar num momento em que ainda está bem inspirado e sabe o que vai acontecer em seguida, e você para e tenta viver até o próximo dia quando você é pego pela escrita novamente. Digamos que você começou às seis da manhã, e irá continuar escrevendo até a tardinha, ou pouco antes disso. Quando você para, você está vazio e, ao mesmo tempo, nunca vazio e sim preenchido. Como se tivesse feito amor com alguém que ame. Nada pode te machucar, nada pode acontecer, nada significa nada até o próximo dia quando você o fizer de novo. É a espera até o próximo dia de escrita que é difícil.”

Esse trecho tem tudo a ver com o que a gente já comentou aqui sobre o autor.  Claro, que podemos observar também que cada autor tem uma relação distinta com seu processo criativo e outros vão enaltecer outros pontos.

Há um clichê entre os publicitários que diz que está cada vez mais difícil conversar com o consumidor. Se antes tínhamos a tevê, o rádio, o jornal e a revista, hoje a internet e as mídias alternativas abrem um leque de caminhos para chegar até os olhos e os ouvidos do consumidor.
Não bastasse isso, seus olhos e ouvidos já viram e ouviram todo tipo de lábia – o que exige hoje muito além do “Compre Batom” do passado. Por isso, novas campanhas publicitárias saem no ritmo dos produtos que anunciam, como numa linha de produção criativa.
Mal termina a campanha da Copa, já vem a do dia dos pais, e a do dia das crianças, e do natal, carnaval, páscoa… Campanhas excepcionais como a do Bom Negócio surgem e logo suas fórmulas vão perdendo a graça, a cada novo flight.
E então o ciclo se dá outra vez: no briefing, “um novo conceito”, “algo diferente”, “inovador”, “que não tenha sido feito”. Há espaço para repetir uma mesma fórmula, uma mesma mensagem, um mesmo personagem por anos, décadas, ou quase meio século?

Há quase uma semana estreiou nos cinemas “Magia ao Luar”, o mais novo filme do frenético Woody Allen. Há quem já esteja passado com seus filmes, lamentando sua decadência, sua fórmula repetida. Mas existem nós, aqueles que, arrepiados, louvamos mais um filme de Woody e mal esperamos para o do ano que vem.
Gostem ou não, no ritmo de um filme por ano desde 1982, Woody Allen ainda leva o Oscar, Globo de Ouro, Cannes e, principalmente, lota salas de cinema repetindo a mesma mensagem desde seus primeiros filmes.
Seja representado por ele próprio, Larry David ou Colin Firth, sempre há os mesmos questionamentos existenciais, neuroses, niilismo e humor estampados nos diálogos de pelo menos um personagem central da trama. É como se a cada novo filme do diretor, o mesmo “personagem Woody Allen” pairasse na pele de um ator e um enredo diferente.

De volta ao mundo corporativo, como diz outro clichê “no business é diferente”. Há o briefing, o budget, o flight e todos os outros estrangeirismos que limitam os grandes insights. Além de que, a genialidade de um diretor como Woody Allen não está só em seus óculos, mas no que vem atrás deles.
Se não dá para alcançar o seu patamar, dá para subir alguns degraus. Se não dá para manter a mesma mensagem por quase um século, que tal uma campanha relevante que dure anos?
Os passos para o degrau de cima são e sempre serão as histórias excepcionais, o conteúdo profundo e relevante para o público, seja qual for o formato da mídia ou o limite do budget. E aí, quem sabe um dia, a sua marca não sai do Cannes da propaganda para o Cannes do cinema?





Nesta segunda-feira, aconteceu um evento promovido pela HSM  (1), em São Paulo, Philip Kotler, o papa do marketing, palestrou sobre os novos desafios da área e os caminhos que devem ser trilhados pelas empresas. Uma das suas dicas foi: aposte nas histórias:

Mas como tocar os consumidores e seus espíritos e, além disso, causar boa impressão quando a pessoa procurar informações sobre sua marca? "Faça uma boa história", diz o papa do marketing. É preciso ressaltar o motivo que faz de seu produto melhor que os da concorrência. Kotler dá um exemplo: a marca de frangos Perdue Chicken.

Nos EUA, todos compram esta marca porque Frank Perdue, o fundador, amava os frangos e os tratava de maneira diferente, sem processos maléficos aos animais, o que deixava a carne da empresa mais macia. "Há uma história com a marca, uma história que te toca enquanto os competidores estão apenas dizendo 'nós vendemos frango'", explica Kotler.

Claro que fazer uma boa história implica em muitas cosias que as empresas precisam aprender, mas fica aí a dica para quem quiser ficar sintonizado com a comunicação moderna.

Via Adnews



Quem acompanha este blog já leu o post que fala dos fundamentos do storytelling, então já sabe que existe dois conceitos a se relevar dentro dessa palavra; O story e o telling - que por sinal foram bem elucidados pelo Fernando Palacios.

Nos últimos anos com a consolidação de ferramentas de redes sociais e comunicação digital pelas empresas de marketing e (mesmo) por marcas o termo Storytelling Interativo passou a ser utilizado para representar algumas ações de social media, o que nem sempre vai de acordo com seus fundamentos.

 Da Ficção ao Storytelling Interativo

Parece-me natural o hábito dos homens tentarem recriar experiências com histórias desde os primórdios da sociedade. Rituais são a pura expressão dessas experiências. Huizinga elucida um pouco dessa questão ao afirmar que “a função do rito está longe de simplesmente imitativa, leva a uma verdadeira participação no próprio ato sagrado” . Assim como podemos definir o rito como a própria definição do espírito do jogo.

Jogos sempre trouxeram consigo alguma ficção, mesmo que mínima como no Xadrez. Você encontra nele, elementos do story e até pode compreende-lo como uma simulação de guerra medieval, entretanto a imersão narrativa não se mostra da sua maneira mais densa e é deixada de lado na maior  parte da experiência.



No início do Século XX iniciativas mais robustas de imergir jogadores em histórias começaram a se desenvolver e eram chamadas de ficção interativa ou mesmo war games de miniatura.  Gosto de citar um dos sucessos da época (e não é para menos, foi escrito por um dos grandes nomes), Little Wars de H.G. Wells em 1913.  Um jogo de miniaturas aonde você poderia simular pequenas guerras e criar suas próprias histórias.

A partir daí essa ficção interativa começou a se desenvolver sobre a visão de outros autores e vamos dar um salto até a década de 70, que particularmente considero o gênese do storytelling interativo moderno. Foi uma década aonde os jogos publicados causaram tremendo impacto nas narrativas interativas até os dias de hoje. 


Em 71  surgiu Chainmail  de  Gary Gygax e  Jeff Perren que já trazia regras mais interessantes e tornava mais profunda a conexão da historia com o gameplay.  O jogo foi extremamente influenciado pela literatura de Tolkien e trazia seres fantásticos da Terra-Média para o tabuleiro.
O gênero de ficção interativa já se espalhava em livros por onde era possível experimentar uma aventura escolhendo as ações do personagem. Eram os “livros jogos” que se popularizaram no Brasil como “aventuras solo”.


Em 1974 Gygax com um novo parceiro (Dave Arneson) aprimorou as mecânicas de Chainmail criando o fenômeno que deixou um legado vivido até os dias de hoje nos games. Dungeons & Dragons o primeiro Role Playing Game.   Na mesma época (75) o programador Will Crowther criou Colossal Cave Adventure, que trazia a ficção interativa dos livros jogos para os computadores, também inspirando-se em Tolkien.  A barreira entre storytelling interativo dos boardgames e computadores estava rompida e então foi um passo para os games digitais desenvolverem narrativas mais complexas.

Podemos definir o Storytelling interativo (da forma que alguns game designers definem) como: " um meio onde a narrativa, e sua evolução, podem ser influenciadas, em tempo real pela sua audiência."  Isso significa que não basta interagir com a história, você tem que participar ativamente da narrativa.  É aí que além do Story e do Telling encontramos um terceiro conceito, o gameplay.


Você pode não acreditar, mas estamos em uma guerra contra a realidade. E nessa guerra, a imaginação é nossa única arma.





A realidade é uma merda. É chata, sem graça e muitas vezes cruel. Tem momentos bons e divertidos, claro, como todo tirano que distorce sua face diante das massas. Mas a natureza da realidade é de aprisionamento e decepção.

As notícias dos jornais falam de misérias. Alguns amigos se afastam, arrebentam-se algumas esperanças. No rastro dos nossos fracassos, chega a angústia endemoniada

Todos os dias nós nos sentamos na frente de máquinas para trabalhar. Trabalhamos pelo menos cinco dias por semana para aproveitar dois, e olhe lá. Trabalhamos vendo o sol pelo lado de dentro de blocos de concreto, desejando estarmos em outro lugar. Comemos e dormimos sabendo que o dia seguinte vai ser a mesma coisa. 

O caminho da vida pode ser o da liberdade e da beleza, porém nos extraviamos. A cobiça envenenou a alma dos homens... levantou no mundo as muralhas do ódio... e tem-nos feito marchar a passo de ganso para a miséria e os morticínios. Criamos a época da velocidade, mas nos sentimos enclausurados dentro dela. A máquina, que produz abundância, tem-nos deixado em penúria. Nossos conhecimentos fizeram-nos céticos; nossa inteligência, empedernidos e cruéis. Pensamos em demasia e sentimos bem pouco. Mais do que de máquinas, precisamos de humanidade. Mais do que de inteligência, precisamos de afeição e doçura. Sem essas virtudes, a vida será de violência e tudo será perdido. (Charles Chaplin, O Grande Ditador)





E quem nos persegue nessa guerra é o tempo, o maior aliado da realidade. O tempo do relógio, o que nos escraviza nas repartições, e o outro: o tempo comum a todos nós, espectadores dos grandes desassossegos da ambição universal que, às vezes, assume a forma de massacres, guerras, explosão de ódios, como espasmos epiléticos da humanidade. O tempo é um calhorda, tanto serve a Deus quanto ao Diabo. Você está rindo, mas eu lhe digo: o tempo é um assassino perigoso. Mata a mocidade, desejos, amizades, depois, na velhice, dá o golpe final no que resta de nós (As Feras Mortas, Maximiano Campos).

O tempo nos persegue e a realidade nos aprisiona. Mas muitas vezes eu consigo escapar. E lhe digo como. Eu abro um livro. Ou vejo um filme. Ou jogo algum jogo de vídeo game. É assim que eu fujo da realidade e começo a minha luta contra ela. Vou para um lugar bem distante, onde o tempo não me persegue, mas me serve. Um lugar onde não me preocupo com as responsabilidades do dia seguinte, com dieta, com meus relacionamentos ou com nada dessas correntes. Um lugar onde imagino a vida que queria ter e o mundo onde eu queria viver. E quando volto de lá, estou preparado para a guerra. Volto pronto para enfrentar a realidade, e não para me render a ela. Volto pronto para transformar tudo ao meu redor.

Enquanto histórias forem criadas, a realidade estará comprometida. Enquanto histórias forem contadas, a realidade estará ameaçada. E enquanto a realidade estiver comprometida e ameaçada, ela poderá ser moldada à nossa vontade. É por isso que eu crio histórias. É por isso que eu conto histórias. E é por isso que eu te peço para fazer a mesma coisa. 

Na guerra contra a realidade, a imaginação é a nossa única arma. E eu te peço para usá-la!



A saga do Storyteller consiste em encontrar as melhores ferramentas e técnicas para construir uma história. Mas muita gente se esquece do que faz uma boa história.

O autor Alan Moore diz que boas histórias são feitas de pessoas e emoções humanas. A psicologia concorda com ele, já que toda narrativa precisa cativar seu espectador através da empatia. Nos identificar com as emoções dos personagens faz a história ficar mais emocionante para o espectador o que aumenta exponencialmente a experiência.

Mas como criar personagens capazes de causar esta empatia? Talvez o segredo já tenha sido revelado por outro autor (que também começou nos quadrinhos): Neil Gaiman. O também britânico autor de fantasia nos diz que se quisermos tocar as pessoas, devemos falar daquilo que nos toca!

Então siga o conselho também de George R.R. Martin, viva bastante, acumule emoções e experiência, e parta para tecer aquela história! 

Nossas séries ainda engatinham. Nossos filmes, vezes deslancham, vezes encalham. Nossos livros até andam, em círculos. 

Gostemos ou não, o formato de história que é a cara do Brasil ainda é a telenovela. Complexo de vira-lata à parte – temos muito o que aprender com as novelas brasileiras. Esse é o último de 4 episódios sobre as telenovelas brasileiras.

Se você não encontrou o episódio anterior por aqui, é porque ele foi publicado no site do Blue Bus, como segue neste link.

Se é comum o jargão de que o Brasil é o “país do futebol” também porque somos 200 milhões de técnicos, a recíproca não se confirma em 200 milhões de autores por sermos o “país da telenovela”. Isso porque não nascemos escrevendo novelas, enquanto desde antes de nascer – na barriga de nossas mães – já damos pequenos chutes  que são comemorados como um gol.
Escrever histórias já não é algo simples a partir do ponto que escrever é apenas uma pequena porcentagem de construir a história de fato. Escrever novelas então, nem se fala. 
É preciso ocupar o horário mais nobre do maior canal do Brasil, com uma história que converse com as diferentes classes e que, acima de tudo, seja interessante. Enquanto no futebol são 11 os jogadores em campo, na novela chegam até a 100 personagens no ar. Haja entrosamento para a trama.

A NOVELA AINDA É PROTAGONISTA
Nós podemos desdenhar, negar, assistir escondido, preferir as séries da HBO ou até criticar a falta de renovação, mas o gênero da telenovela ainda veste a camisa 10 quando se fala de grandes histórias no Brasil.
Ao mesmo tempo em que ter de falar com todo o perfil de público engessa um pouco de sua criatividade, o modelo da televenovela ainda tem a força de atingir uma grande massa em meio a uma realidade com cada vez mais segmentação.

O PODER DE UMA BOA NOVELA
O modelo de telenovela começou no Brasil em 1951 na antiga TV Tupi. De lá para cá foram centenas de novelas que reforçam o poder de uma história bem contada.
Em 1972 foi ao ar a novela “Bandeira 2”, contando sobre a rivalidade entre dois bicheiros do Rio de Janeiro. Preocupada com o personagem Tucão (Paulo Gracindo), a ditadura que, constantemente, matava cidadãos que representassem ameaça à soberania do governo, ordenou que o personagem teria que morrer ao fim da trama.
E assim foi feito. A notícia da morte do bicheiro Tucão pela ditadura militar revoltou e confundiu a população que, na época, levou 3 mil pessoas ao cemitério em que a cena da morte do personagem estava sendo gravada.
Após a censura de outra novela, “Bandidos da Falange”, em 1982, a novela “O Espigão” ganharia uma versão compacta para substituí-la. A história que trata da especulação imobiliária carioca foi vista com maus olhos pelas construtoras e a pressão, desta vez na esfera privada, conseguiu censurar sua veiculação.

É PRECISO OLHAR COM OUTROS OLHOS
Para fechar e chamar a vinheta do último episódio dessa sequência de posts, a conclusão que fica é que é preciso olhar com outros olhos para as telenovelas brasileiras. 
Pela ótica do storytelling, há muito o que aprender com a complexidade da trama; pela ótica do product placement, há que se evoluir muito além do “merchã” para a inserção inteligente de produtos na história; e, principalmente, pela ótica da recepção, temos muito o que aprender sobre como se comunicar com o consumidor brasileiro que, entre seus produtos favoritos, está a telenovela.







Se você acompanha a Storytellers sabe que entre os maiores desafios da atualidade está a impossibilidade de ser uma pessoa atualizada sobre todos os assuntos. Não existem bilionários na Economia da Atenção. Existem dezenas de milhares de coisas acontecendo todos os dias. A cada minuto o Youtube recebe dois dias de tempo em vídeo. Mesmo os grandes fenômenos às vezes escapam do radar e um exemplo disso para mim foi o seriado Teen Wolf.

Para começar, um seriado que comece com a palavra TEEN no nome automaticamente acabaria caindo de posição na lista de prioridade. Complica ainda mais se a segunda palavra do nome for WOLF. Pois é, mas talvez você seja um dos milhões de fãs da série, que tem angariado cada vez mais popularidade. O que nos leva a um ponto importante desse post: vou escrever sobre algo que nem vi. Normalmente eu jamais faria algo assim, mas esse caso é especial.

Uma das minhas redes sociais favoritas é o TUMBLR. Posso passar horas olhando para o celular,  varrendo a tela com o polegar. Existem milhares de referências geniais a várias histórias. Foi justamente assim que fiquei sabendo do Teen Wolf. Foi assim que mesmo sem assistir a sequer um episódio, eu já sabia da história toda e, assim como os milhões de fãs, eu também me surpreendi quando uma das protagonistas morreu: essa que está no centro da foto, aos abraços.

Em épocas de Game of Thrones, House of Cards e Homeland, a morte de um protagonista não pode ser considerada como algo imprevisível. Mas no caso de um seriado teen, acabou chamando a atenção. Então fui ler a respeito e aí veio uma segunda surpresa: não foi algo que estava no script.

Isso me lembrou o seriado Lost. Um personagem importante da trama, Mr. Eko, ainda tinha muita história para encenar, mas acabou sofrendo uma das mortes mais inexplicáveis da série. O motivo foi porque o ator não quis mais participar da história. Então os roteiristas tiveram que alterar os rumos planejados. Foi exatamente isso que aconteceu em Teen Wolf: a atriz pediu para sair.

Em formatos audiovisuais de longa duração, desses que podem durar mais de uma década, é muito difícil manter o elenco sob controle. Talvez algum desconhecido encontre um estrelato e fique caro demais para o budget, talvez algum decida mudar de país, talvez ainda uma doença pode entrar no caminho.

 Seja como for, essa é uma grande desvantagem do formato seriado - que está vivendo sua Era de Ouro nos Estados Unidos. 
O Brasil ainda tem muito o que aprender nesse formato, que tem que ter o ritmo de um filme, mas o fôlego de uma novela. Para quem está investindo em pilotos para esse formato, esse é mais um ponto de atenção: antes de tudo, escolher e amarrar bem esse elenco.



Hoje estava acompanhando uma discussão em um grupo gamer e é interessante acompanhar o pensamento de muita gente que está por trás das produções indie, nacionais.

Há algum tempo Wendy Despain, organizou alguns livros da IGDA ( International Game Developers Association ) com algumas dezenas de game designers de franquias famosas.  Ela afirmou que os jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo. 

E também comenta um dos grandes estigmas dessa indústria: Jogos estão, em sua maioria, sendo produzidos por programadores ou designers e não escritores. 

Isso implica em que muitas vezes o game design é pautado no telling, deixando vários buracos no Story. Quando falamos de games o gameplay e o telling podem se tornar uma coisa só. A forma com que a narrativa é distribuída ao jogador pode variar de um texto ou uma batalha, dependendo do objetivo ou da experiência que o criador propôs sobre aquela fase/cena.

David Gayder da série Dragon Age afirma que "Storytelling em um jogo envolve muito mais do que apenas a escrita. Sem a música, desenhos, mecânicas e cinemáticas eles vão fracassar."  




Se alguém se dispõe a produzir um game cuja imersão principal seja a estratégica ou a tática, de fato uma ficção mínima pode ser ideal para o sucesso dele. Agora, com uma proposta de imersão narrativa a gente sabe que não basta uma boa mecânica e uma boa estrutura narrativa sem uma profundidade no Story.  Porém o Story não vem nem dos games, nem do cinema e nem da literatura. Ele é mesmo maior do que o meio e quando bem feito até transborda se tornando transmídia.

Mas é mesmo um dos pontos mais críticos de quem produz jogos. E nem é por má vontade.

Podemos até compará-lo ao imaginário: “Não vemos a aura, mas podemos senti-la. O imaginário, para mim, é essa aura, é da ordem da aura: uma atmosfera. Algo que envolve e ultrapassa a obra” - como cita Michel Maffesoli, sociólogo francês.

E é nesse espaço que através do gameplay, o player passa a coexistir, aonde Castronova aponta "a linha entre games e a vida real está ofuscada.  Poderia citar a Flávia Gasi que em seu trabalho compara jogos com mitos para concluir um pensamento de que para se tornar mito um jogo precisa não de uma narrativa, mas de um sistema de narrativas, símbolos e arquétipos.

Quando afirmamos que os mitos movem o homem, também podemos deduzir que ele move o personagem de um game.

[...], as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game. - John Feil

Quando todo o processo do Story está encaixado, transformá-lo em uma mecânica interessante e distribuí-la de forma atraente vai conceder níveis de imersão inimagináveis.  Em muitos casos games como Wacraft fizeram muito sucesso por sua jogabilidade e pelo seu enredo. Apesar dele ter vários gaps os anos permitiram que estes fossem corrigidos e a produção de novos conteúdos aprimorou o story do seu universo. Tanto que agora já está pronto para embarcar para o cinema.  Acho que você deve ter percebido que para todos os meios a regra de ouro não mudou: quer criar uma lenda? Desenvolva o Story.