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UNIVERSO TRANSMÍDIA NO PLANETA DOS MACACOS

Transmídia é uma forma muito contemporânea de se contar uma história: ao invés de seguir por uma só linha, a narrativa pode ganhar novos horizontes. No caso da franquia Planeta dos Macacos, o transmídia começou logo com o primeiro filme: ao invés do remake do seriado, o filme foi mostrar a origem de como o nosso planeta foi tomado pelos símios. Assim, o filme ajuda a complementar a história do seriado na mente dos indivíduos que já conheciam a história.

Entre o primeiro e o segundo filme, passam-se dez anos. O estúdio Twentieth Century Fox uniu forças com a Vice para criar conteúdos complementares que acontecem no hiato entre os filmes e que ajudam a aprofundar os dilemas de todos os sobreviventes à gripe símia.

1 ano depois, o silêncio no meio da crise:




10 anos depois, a loucura testemunhada por uma arma:

Além dessa imersão no universo ficcional, existe ainda um documentário que se passa no nosso mundo atual. Considerando que o filme trata de um futuro distópico - aquele em que tudo vai de mal a pior - é eficaz a estratégia de provar que o cenário apresentado no filme está mais próximo do que imaginamos.

O que existe de especial nesse case é o fato de que apesar de não usarem muitas frentes narrativas, as peças são todas muito bem construídas: tanto em termos de produção, quanto de enredo. Cada uma adiciona uma camada a mais no universo ficcional. Para quem está atento, é um prato cheio, com toda a vantagem da estratégia transmídia: mesmo que você não tenha visto nenhum dos filmes, você pode ver os curtametragens.


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MAIS DE 10 ANOS DEPOIS DE TITANIUM, APRENDEMOS CONTAR HISTÓRIAS?



Mais de 10 anos depois da "Titanium", aprendemos a contar histórias?

A publicidade possui alguns divisores de água em sua história. É o caso do "Just do It", da Nike, do "Think Small", da Volkswagen, por exemplo. Mas há um case que ainda precisa servir de inspiração para as marcas: “The Hire”, da BMW. O Adnews aproveitou os dez anos da categoria Titanium do Festival de Cannes – criada para premiar a série de filmes da montadora – para relembrar esta campanha histórica e qual sua importância no mundo criativo.

Lançada em 2001 e produzida até 2002, a série tinha como objetivo rejuvenescer a marca. "Eles pensaram: 'vamos fazer uma coisa completamente diferente'. Geralmente, há 10% da verba para a criação e 90% para a divulgação. Eles inverteram", explica Fernando Palacios, fundador da Storytellers Brand´n´Fiction.

Exatamente, 90% da verba para a produção. O resultado? Nada de videozinhos feitos para a web. Eram superproduções dirigidas por nomes como John Woo (Missão Impossível 2, A Outra Face), Tony Scott (Top Gun, Chamas da Vingança), Ang Lee (Brokeback Mountain, As Aventuras de Pi), Guy Ritchie (Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes), entre outros.

Então a BMW contratou grandes nomes para dirigir seus filmes publicitários e pronto? Não. A marca e a agência "brifaram" os diretores cuidadosamente, pois quando se trata de storytelling e branded & content, é preciso equilibrar. " O ideal é 50% de pensamento de marca e 50% de storytelling no sentido da qualidade da narrativa", explica Palacios.

No case da BMW, as histórias giravam em torno de um veículo da montadora, é claro, e toda a grandiosidade e espírito dos automóveis da marca. Tudo isso com astros de peso no elenco, como Madonna, Clive Owen (o motorista dos filmes), James Brown, Gary Oldman, etc.

A campanha faturou o GP de Cyber em Cannes 2002, bem como outros prêmios como o Clio e o Black Pencil. Além disso, como já foi dito, a série de oito curtas inspirou a criação do prêmio Titanium no Festival de Cannes.


Para ler a matéria original, visite o site: 
http://exame.abril.com.br/marketing/noticias/10-anos-depois-da-titanium-aprendemos-a-contar-historias
Inicialmente publicada na Revista Exame, por Leonardo Araújo.



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O PRIMEIRO HERÓI NACIONAL, LITERALMENTE


O Simca Chambord possuía uma carroceria das mais luxuosas, com acessórios totalmente inúteis no Brasil. Suas linhas eram vistosas e os materiais usados no acabamento também.  Mas o carro tinha muitos defeitos; deles, o mais aborrecido era uma embreagem que patinava constantemente. Outros possuidores queixavam-se também de problemas na parte elétrica e, mais tarde, verificou-se que seus motores gastavam muito óleo. Assim, os primeiros Simcas foram apelidados de “Belo Antonio”, por causa de um filme exibido na época, cujo protagonista principal, Marcelo Mastroiani, era um homem bonito, requisitado por todas as mulheres, mas que na hora “agá “não funcionava”. Entre 1960 e 1961 a empresa ensaiou pedidos de falência. Só não aconteceu porque um herói entrou em cena...
Enquanto isso, na indústria do entretenimento uma revolução estava prestes a acontecer. No dia 3 de janeiro de 1962, foi ao ar o episódio piloto do primeiro seriado nacional. Era a história de um Vigilante Rodoviário e seu inseparável companheiro, o cachorro Lobo. Havia no ar um clima de apreensão, ninguém sabia se aquilo vingaria ou não. A audiência na época demorava dias para ser medida e só veio uma semana depois, anunciando: 33 pontos de audiência! No segundo episódio a audiência subiu para 55 pontos e não parou de subir, até que obteve 92% de audiência em São Paulo. Era oficial: o primeiro herói nacional era também o primeiro fenômeno nacional da TV brasileira.

No início do seriado, o Vigilante patrulhava as estradas com a moto Harley Davidson, sempre com o Lobo a tiracolo, sem problemas. Até o dia em que o cachorro queimou a pata no escapamento da moto e a partir de então ficou arisco. Não queria mais subir no veículo e teve que ser substituído por um boneco nas cenas... uma situação que não poderia durar muito. Aí que as histórias se cruzam.


O cão teria que sair da moto e entrar num carro. A produção não tinha dinheiro para isso, então negociou com a montadora que tinha mais automóveis em seu páteo. Mas ainda tinha um problema: com a fama do veículo, ninguém acreditaria que ele serviria para caçar bandidos. A solução foi no melhor estilo de Storyplacement: a estreia do Simca Chambord no seriado foi com o episódio O INVENTO, em que a trama começava com o fato de estar havendo muitos roubos de carros e, diante disso, o nosso Herói solicitou para que a Simca desenvolvesse um supermotor para a polícia. Eis que um engenheiro da Simca que era chantageado por bandidos que queriam os projetos do supermotor. No fim, o Vigilante Rodoviário salvou o dia. Duas vezes. Afinal, a Simca era só alegria: a série alavancou as vendas. A Simca teve que aumentar a produção para dar conta da demanda, as vendas cresceram e atingiram o ápice em 1964, o mesmo ano em que o seriado acabou. Com o fim do seriado as vendas diminuíram, mas deixaram a Simca numa boa posição para ser vendida.




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Já ouviu falar em high-concept?



Os roteiristas de Hollywood sabem muito bem. Nem adianta levar um roteiro para avaliação dos estúdios se não tiver high-concept.

Na medida em que o storytelling entra na vida das agências e corporações, o high-concept entra junto como se fosse um passageiro VIP. Melhor ainda, como se fosse o indispensável co-piloto de uma aeronave.

O tal do high-concept é a ideia capaz de gerar uma narrativa interessante. É a ideia para uma boa história.

Quando você, autor, for perseguir high-concepts, não vai aceitar nada menos do que a mais alta qualidade, estou certo? Ah, orgulho! Pois bem, o high-concepts mais poderosos são aqueles dotados de uma ideia original e ainda assim simples o suficiente para serem compreendidos em uma só frase.

Alguns exemplos para ilustrar:
- É a história de uma criança e seus brinquedos... pelo ponto de vista dos brinquedos.
- A história do serial killer que só caça serial killer.
- A história de que, na verdade, essa nossa realidade se passa dentro dos computadores.


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O que faz um planner de agência?



Quem nunca ouviu alguém falar algo como "se tudo der errado, vou vender coco na praia“, ou melhor, quem nunca disse algo como "cansei dessa vida, quero abrir uma pousada na Bahia"? É quase que um arquétipo de "aposentadoria perfeita".

Essa é a história do Titus, que um dia cansou de ser acordado no meio da madrugada com as ligações do seu chefe e resolveu investir num sonho: vender água de coco na praia. Decidido, resgatou suas economias e foi para o litoral montar uma barraquinha. Chegou lá abafando, seguro de que tinha tomado a melhor decisão de sua vida.

Ao chegar na praia em que planejava se estabelecer, viu que não estava exatamente num mar de rosas... Já havia uma série de outras barracas, todas com fornecedores amarrados e clientela fiel.

O nosso amigo sonhador tem alguma chance de se dar bem se for adiante em perseguir seu sonho? Sim. Ele pode não ter sido primeiro, mas também não será o último a vender água de coco natural e geladinha. Para aumentar as suas chances de sucesso (ou pelo menos sustento), ele vai precisar resolver todos os problemas - de preferência dentro da lei (até ocorreu o insight de que ele poderia contratar um jagunço pra "limpar" a concorrência, mas o conceito de máfia está um pouco fora de moda. Outro insight foi de burlar impostos, mas logo concluiu que se até a Daslu foi pega...).

Eis um problema simples: como fazer a barraquinha se destacar das demais? Possibilidades existem como grãos de areia:
espalhar panfletos no pedágio ou anunciar na rádio e em outdoors;
oferecer outros produtos além do coco (milho verde, guloseimas etc.) ou até agregar serviços como mesinhas com ombrelones para clientes além de um tapetinho que leve até o mar;
ludicalizar e distribuir jogos de tabuleiro para todos os clientes;
apelar para o preço mais baixo ou fazer uma promoção compre 3 cocos e pague 2;
pode criar um concurso para os filhos dos clientes concorrerem a uma viagem à Disney;
pintar de verde-limão com roxo e abrir à noite como uma espécie de balada;
pode criar um tubarão de pelúcia e dar de brinde para os clientes;
pode patrocinar o réveillon e o carnaval...

Enfim, cada solução promete resultados ímpares no curto, médio e longo prazos. Via de regra, quando uma empresa passa um briefing para uma agência é porque ela tem um problema, quase sempre tático (aumentar vendas de um determinado produto, reconquistar a confiança de um determinado target após uma crise, alterar a percepção de uma marca devido a um reposicionamento de um concorrente, desovar estoques, fazer com que as pessoas tomem conhecimento sobre um assunto etc.), mas também pode ser estrutural (não tem equipe interna, não detém know-how etc.).

No mundo real raramente uma empresa tem apenas um problema. É meio que o oposto disso, na verdade: empresas são fábricas especializadas em gerar centenas de novos problemas todos os dias. Normalmente o controle dos problemas - quais são mais ou menos relevantes e prioritários - é feito pelo pessoal de marketing da própria empresa.

É comum que o departamento de marketing determine um "problema da vez" que, após escolhido, seja repassado a alguma agência fornecedora para que esta encontre uma solução. E é aí que entra em cena o planejamento.

O trabalho do planejamento é analisar o maior número de possibilidades, levando em conta as informações referentes à concorrência, à macroeconomia, aos nichos de clientes e tudo mais que possa influenciar nas soluções sob o ponto de vista estratégico-financeiro e, em alguns casos, até jurídico. E depois de considerar todo o contexto, ele irá sugerir o melhor caminho estratégico para solucionar o problema.

A estratégia normalmente é composto por uma série de táticas, normalmente dispostas em um projeto (também chamado de "plano" e quase sempre feito em power point). Em boa parte das agência, o próximo passo é enviar o plano para a criação aprofundar as idéias e criar as peças. Mas existe ainda um outro tipo de planner, o criativo, que vai um passo além e borda esse conjunto de táticas num tecido maior: o conceito. E o conceito, muitas vezes, pode ser um primeiro passo para o storytelling.

Para finalizar, é bom ressaltar que existem dezenas de especializações de planejadores e, como ocorre com toda profissão, existem profissionais bons e ruins. Um bom planejamento consegue trabalhar mais de um problema por vez, ou pelo menos gerar benefícios em mais de uma frente (por exemplo: conquistar novos clientes e, em decorrência deles, aumentar as vendas).

Então, para persistir no seu sonho contrate um bom planejamento... Vai terminar vendendo coco como água.


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Marqueteiros e histórias – fomento


Se os norte-americanos já tiveram uma coisa difícil de se ver por aqui essa coisa é o fato de terem sido governados por bons presidentes. Roosevelt era um cara que sabia das coisas. Do alto de seu pragmatismo, ele ensinou uma das mais valiosas lições corporativas: "onde chegam nossos filmes, chegam nossos produtos". Gênio.

Os filmes contam histórias e, assim como seus primos contadores de histórias - novelas, peças de teatro, seriado, etc. - não representam apenas uma das formas mais ancestrais de comunicar mensagens e idéias, mas também uma das principais formas de entretenimento. Em suma, todos nós gostamos.

Só que nos dias de hoje pra existir tudo isso que a gente gosta - seja filme, seja outra forma de história - tem que ter alguém que financia: as empresas, por meio de anúncios, patrocínios ou doações. No linguajar popular, elas “são as donas da bola”.

E nesse contexto os marqueteiros são os responsáveis por decidir o que fazer com ela. Quais jogos serão jogados, quais serão postos de lado. Mas nem tudo são flores, pois como diz o tio do Homem Aranha, “com o poder, vêm grandes responsabilidades”. E é mesmo, afinal, sem bola de cristal é difícil de saber qual é a melhor decisão tomar em meio a tantas opções. A oportunidade normalmente aparece para todos, mas muitas vezes ela vem disfarçada e por isso acaba sendo tão fácil deixar escapar por entre os dedos. A Regra de Ouro da Oportunidade é que agarrá-la é tão difícil quanto pegar a bola dourada numa partida de quadribol: é preciso estar atendo ao redor, sempre procurando, e quando ela estiver ao alcance, jogar-se sem medo para pegá-la... Justo, afinal ela sozinha tem o poder de vencer qualquer jogo; ela vale o risco, a aposta.

Para ilustrar essa dificuldade, vou me valer da saga da publicação do Harry Potter: uma verdadeira mina de ouro que só precisava da aprovação de um editor para que todos no processo – ele inclusive – ficassem milionários. Certo? Certo. Mas não é que ele foi recusado 27 vezes, por 27 editores diferentes? Durante um ano inteiro, nenhum fez a única coisa que deveria ter feito: apostar; ou, pelo menos, dar na mão de 3 crianças e pedir a opinião delas ao invés de “achar que era um livro muito longo para crianças”.

Qual o caminho seguro? Quando se trata de histórias, as empresas gostam de “pegar carona” nas histórias dos outros. É o “product placement”, também chamado de “merchandising”. Mas aí quase sempre fica aquela coisa estranha do branquelo chegando na praia no meio das férias de verão. Mas há outras formas, como o The Hire da BMW, o Náufrago da FedEx, Família Soprano e Prozac, a Sony com Cloverfield, o McDonalds no Pulp Fiction, a Gap em vários episódios de Seinfeld... São todos ótimos exemplos de ficções de marcas, ou seja, de histórias que transformam as mensagens das empresas em parte importante da trama.


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O Storytelling Interativo da Amanita Design


Se é verdade que os designers de narrativa e os game writers ainda não descobriram como contar uma boa história sem migrar para a linguagem cinematográfica e sem descaracterizar a linguagem narrativa dos games, a equipe Amanita Design atinge algo próximo à Terra Prometida do Storytelling profetizada por Wendy Despain.

A galera do Leste Europeu desenvolveu Advergames para empresas, redes e artistas e cada game feito por encomenda apresenta um storytelling onde o consumidor imerge num enredo para conhecer o novo produto, o espectador acessa um conteúdo educativo ou o fã conhece o novo trabalho se seu artista preferido.

Em 2003, a equipe lançou Rocketman, um pequeno storytelling para a Nike Lab. Nele, o jogador Vince Carter, da NBA, na época iniciante, atua como protagonista do game, onde dois cientistas discutem como melhorar um determinado tênis. Ao clicar nos pontos certos, a pequena história vai transcorrendo diante do possível consumidor. 


A eficácia do produto é atestada pela presença, ainda que virtual, do astro que serve de cobaia para o experimento. O fato de ter cientistas tem a ver com o termo Lab e a cena do espaço passa a ideia de que a Nike é futurista, de vanguarda. Ou seja, tanto os personagens quanto o cenário e o desenrolar da história passam o conceito da marca.



Em 2004 foi lançado o game The Quest for the Rest, cuja trilha sonora era composta por músicas da banda Polyphonic Spree. Ao fim do game, os créditos da banda e os nomes das músicas, fase por fase, como a lista de faixas sonoras presente no álbum de origem, Together We´re Heavy.


No ano seguinte, a equipe repetiu o feito ao produzir o clipe da música Plantage, da banda dinamarquesa Under Byen. Ambos os games possuem um clima bucólico e parnasiano, como convém à estética de ambas as bandas. Uma boa maneira de divulgar um novo álbum ou de lançar um clipe de qualidade com baixo orçamento, já que não requer a contratação de atores ou todo o aparato necessário para a transformação de uma locação e confecção de um cenário, sempre aderindo a trabalhos cujo estilo musical se coadune com sua estética. 



Em 2008, foi a vez de Questionaut, um jogo por encomenda para a rede BBC. Trata-se de um questionário com perguntas sobre interpretação de texto, matemática, biologia, geometria, física... Após resolver um rápido puzzle com que se depara em cada fase-mundo, o protagonista recebe uma série de perguntas sobre uma determinada matéria. 


Não há tempo limite para responder as questões, mas a cada resposta errada o personagem e o jogador perdem um ponto, podendo voltar ao zero, o que faz com que o game passe a enviar perguntas mais fáceis. Ao acertar cinco questões, passa-se à próxima fase. O game consegue ser educativo sem ser didaticamente tedioso, passando a ideia de entretenimento aliado à informação.

Ou seja, são todos advergames, onde cada um é uma propaganda que se joga. A equipe consegue empregar, com sua estética nada convencional, a imersão necessária para fazer o marketing do serviço ou produto sem descaracterizar os mesmos. 

Mais do que assistir ao storytelling, o interlocutor atua no anúncio, enquanto o desenrolar da trama trata de agregar valor à marca. Imagine uma apresentação ou um curso gameficado? As possibilidades são infinitas e estão a um clique de serem descobertas.

Atores recebem CIOs para o IT Forum Mais



Na tarde de Quarta-Feira os  os CIOs das 501 a 1000 maiores empresas que mais investem em TI no Brasil começaram a chegar ao Resort Iberostar, na Bahia. Local aonde acontece o IT Forum Mais, que nessa edição ganhou um universo transmídia e gamificação.

Dentro das ações transmídias propostas no jogo estão os atores que recepcionam e interagem com os participantes durante o evento. A atriz Bianca Lua interpreta uma das personagens mais importantes desse enredo, Lila Danash a Giga Mestre da Ordem dos Guardiões do Tempo, uma sociedade secreta milenar a qual foi designada total responsabilidade sobre o uso do Tempo.

Os atores passaram por uma preparação que direcionou postura, entonação e abordagem para que os CIOs pudessem imergir na ficção do evento, sem se espantarem com tudo. Para Pedro Tancini, diretor de Teatro que coordenou toda a ação, foi uma grande responsabilidade pois eram as portas para o universo fantástico que a Storytellers e a IT Midia criou.  


Histórias que transbordam


Semana passada foi de festa. A Redação Storytellers completou oito anos e, ainda mais importante, foi aniversário de uma grande amiga. Para comemorar ela marcou um jantar em um restaurante japonês.

Quem conhece restaurante japonês já sabe: para acompanhar as conversas, o saquê não poderia ficar de fora. Bebida alcoólica típica, à base de arroz, feita para enganar os desatentos. Parece leve, suave, mas é tão alcoólica quanto vodca, uísque ou cachaça.

O curioso é que na hora de servir, existe um ritual. Para simbolizar prosperidade e fartura, é normal fazer a bebida transbordar. Mas como a cultura japonesa é contra o desperdício, depois você bebe o que ficou no pires.
O mesmo ritual tem acontecido com muitas histórias. 

Nesse nosso mundo digital um único livro não dá conta de contemplar tudo o que existe no universo criado pelo autor. Assim, a história que começa no seriado continua em filmes (Sex in the City), as histórias que não foram contadas nos quadrinhos ganham seriados dedicados (The Walking Dead) e assim por diante. São histórias que para ter prosperidade, transbordam seus formatos. O nome disso é Transmídia e expliquei o processo num curso online.


Como sempre, tudo o que acontece no entretenimento acaba influenciando a esfera corporativa. Muitas empresas já estão indo além da comunicação 360 graus e investindo em verdadeiras campanhas transmidiáticas. Um exemplo é a IT Mídia, que nessa semana lança a primeira edição do IT Forum revestido com Storytelling. Vai ser a primeira ação  do gênero no mundo... quem participar vai ver a História ser escrita em frente de seus olhos ;)

Seis livros que vão fazer você morrer de medo se começar a ler na Noite de Halloween



É de arrepiar. Dá medo. Suor na palma das mãos. Tremedeira. Nem morto você estará seguro. A pedidos dos Storytellers hoje, separei uma lista de livros imbatíveis que me deram medo, arrepio e muito pesadelo. Todos são super clássicos e para quem gosta do gênero eles inspiraram muito do universo ficcional e fantasia que está por aí. Preparado para arrepiar ?


1 - ­DRÁCULA ­BRAM STOKER

Escrito em 1897 pelo irlandês Bram Stoker, esse é o original, o verdadeiro vampiro de  todos os tempos. Até hoje lembro do protagonista Jonathan Harker, que fica hospedado  no castelo do sedutor Conde Drácula, e passa por muitos perrengues mas é mais do que isso. O clima é tenso e Harker vai descrevendo tudo num diário e gente....sim dá medo de dormir...pois até em pesadelo o Conde Drácula aparece para apavorar o protagonista. 
O resto é spoiler ....
A narrativa é muito boa, dinâmica e num clima de mistério, medo, ansiedade ele vai  conduzindo o leitor a fazer parte daquele Castelo sombrio e de tudo que está vivendo.
Tem hora que eu achava que estava no Castelo também...no mínimo envolvente.


2­ - THE COMPLETE STORIES AND POEMS­EDGAR ALLAN POE

Preparado para sentir nojo, aflição e medo ? Pois é, Poe é um clássico e faz até hoje muito marmanjo não dormir. Esse livro tem 18 contos, o que mais me deu medo foi a Queda da Casa de Usher escrito em 1839.Você já deve ter visto esse plot antes, uma menina doente morre e é enterrada, o irmão e um amigo descobrem mais tarde que foi um erro.Até hoje não tenho coragem de reler ele, pois sufoca e aflige. Os demais contos também são muito horríveis. No bom sentido e clima de Dia das Bruxas.





3 - ­A HORA DAS BRUXAS­ANNE RICE


E falando nas Bruxas, temos aqui um saga de buxas,bruxos e ocultismo. O livro lançado em 1994, é sobre a saga da família Mayfair que em quatro séculos vive entre feitiçaria e forças ocultas ,que cresceu e prosperou dedicando­se à magia negra.

O gênero horror e erotismo é surpreendente e entre os Mayfair, convive­se pacificamente com o incesto, os assassinatos e com um espírito meio divindade celta, meio demônio, chamado Lasher. O romance se passa em Nova Orleans e São Francisco e depois segue por Haiti e até França de Luis XIV. Confesso que quando li estava em New Orleans­cidade que já tem muito vodu e cemitério para visitar,além de um lado místico forte e tinha voltado de San Francisco, quando ela não era nada tecnológica e sim mais pós hippie. De lá para cá essas cidades nunca mais foram as mesmas para mim.

O bruxo­divindade­demônio Lasher não é um personagem fácil de entender, ainda que muito, muito interessante.Só lendo até o final para saber o que acontece com essa família amaldiçoada. E leia da mesma autora O VAMPIRO LESTAT.


4­ -O REI DE AMARELO­ROBERT W.CHAMBERS


Já ouviu falar do livro maldito ? Essa obra­prima de Robert W. Chambers, é uma coletânea de contos de terror fantástico publicada originalmente em 1895 e considerada um marco do gênero horror. Influenciou diversas gerações de escritores como H. P.  Lovecraft , Neil Gaiman, Stephen King e, mais recentemente, o produtor e roteirista Nic Pizzolatto, criador da série True Detective, exibida pela HBO, cujo mistério central faz referência ao obscuro Rei de Amarelo.

A maldição: todos que leem suas páginas são morbidamente afetados por elas. Os efeitos são pavorosos e só mentes muito doentias podem conceber. O título da coletânea faz alusão a um livro dentro do livro — uma peça teatral fictícia — e seu personagem central, uma figura sobrenatural cuja existência extrapola as páginas. A peça “O Rei de Amarelo” é mencionada em quatro dos contos. O texto, em dois atos, leva o leitor à loucura, condenando sua alma à perdição. Um risco que alguns aceitam se submeter. Bom como estou viva e não fui a loucura lendo o livro ? Boa pergunta...quem disse que não ?


5­ - O CHAMADO DE CTHULHU­ H.P.LOVECRAFT

O conto de horror do escritor norte­americano H. P. Lovecraft, narra a investigação sobre um ser extraterrestre­adoro! e dos "antigos" que na mitologia "lovecraftiana" seriam criaturas cósmicas, vindas à Terra antes desta abrigar a vida.  Cthulhu é um deus que aparece como um ídolo de argila quase indescritível, possuindo um culto milenar dedicado a trazê­lo de volta ­ um retorno que desencadearia o fim da Humanidade. Macabro.







6 - ­FRANKENSTEIN OU O PROMETEU MODERNO DE MARY SHELLEY

“Vi­com os olhos fechados,mas visão mental aguçada­vi o pálido cultor de artes  profanas ajoelhado à coisa que criara. Vi o horripilante fantasma de um homem estirado que, em seguida,por força de um poderoso motor,mostrava sinais de vida e movimento desajeitado, a meio caminho de viver”. Trecho do livro de Mary Shelley ao conceber o plot de sua obra.

Essa é uma das primeiras ficções cientificas que temos. Uma obra de uma jovem chamada Mary Shelley, filha de escritores famosos de esquerda e com uma vida bastante trágica. O livro é lançado em 1818 quando Mary tinha apenas 18 anos. Nada fácil e mais surpreendente uma mulher na época escrever algo tão radical. O romance é uma mistura de gótico e só para você leitor saber, o nome Frankenstein não é da criatura, e sim do criador. Obcecado pela origem da vida, Victor Frankenstein
saqueia cemitérios em busca de materiais para construir um novo ser através de um choque elétrico. Nem tudo dá certo...e falar do resto é spoiler. 

Para aqueles que gostam e se apavoram com zumbies e psicopatas, informo que poderia listar outros livros no gênero terror como World Z e Um estranho no Ninho, mas confesso que não gosto e nem me apavoram zumbis e psicopatas. Esses últimos vejo praticamente todos os dias nas ruas da cidade, instituições públicas e governamentais. Já não me assustam mais. Quanto aos zumbis acho que eles já estão entre nós e de verdade nem me incomodam Poderia também discorrer sobre as assombrosas e arrepiantes mazelas públicas com nossa Educação, Saúde e Segurança­talvez o maior horror de verdade que temos hoje­ mas preferi listar o tom de ficção (afinal tudo que estamos vivendo acima é verdade) para que possam ter um bom entretenimento no Dia das Bruxas. Por isso, que tal pegar um livro agora e embarcar numa instigante leitura de horror ?

Este artigo foi escrito por: Martha Terenzzo.  Storyteller, curiosa, é professora de Cultura pop e Contexto  Criativo,Inovação,na Espm mas trabalha também. Ama Ray Bradbury e Isaac Asimov.




Woody Allen - um (inusitado) case de sucesso de Storytelling


Sempre que se tem dúvida sobre um assunto, o mais natural é recorrer a exemplos. Não é por acaso que se estudam os cases de sucesso. Com Storytelling não é diferente. Existem vários cases nesse sentido, as pessoas adoram citar grandes marcas como Coca-Cola e Apple, mas prefiro recorrer a exemplos um pouco mais inusitados, que ajudam a compreender um aspecto mais amplo do assunto. Entra em cena, Woody Allen.

Se formos sair à rua para perguntar "Você sabe quem é Woody Allen?" a maior parte das pessoas vai responder "cineasta" ou "diretor". Algumas pessoas vão considerar o termo "autor". Poucos vão dizer   "roteirista". Provavelmente ninguém vai dizer "Storyteller". 

Por definição, Storyteller é a pessoa que sabe engendrar o funcionamento de uma história. Da mesma forma como o mecânico conserta motores, um Storyteller consegue colocar narrativas em movimento, de forma que prendam a atenção da audiência logo de cara. Da mesma forma que um arquiteto pode ser contratado para pensar em edifícios que atendam determinados padrões, um Storyteller pode ser contratado para pensar em histórias que atendam certas características. 

Woody Allen entendeu algo que passou despercebido pela maior parte dos cineastas. Enquanto todos pensam apenas em realizar o seu projeto e a sua visão, Woody Allen consegue fazer isso enquanto responde um projeto encomendado por uma marca. Pelo menos, foi exatamente isso que ele passou há fazer há exatos dez anos. 

Apesar de conseguir realizar ao menos um filme por ano, Woody sempre teve dificuldades em financiar suas produções. Até que, em 2005, ele recebeu um grande apoio da BBC. Mas tinha um complicador: o filme teria que se passar em Londres. Apesar de nunca ter ambientado um filme na Inglaterra, Woody arrumou as malas e reescreveu o roteiro que iria se passar. Foi assim que Match Point deixou de acontecer em Hamptons.


A marca patrocinadora vem no título

De uma década para cá, Woody Allen passou a financiado pelos governos de cidades ou países onde seus filmes ocorrem: Barcelona, Paris, Roma...


Viver viajando e fazendo filmes.... Você acha que é sorte?

Pode parecer simples, mas não é fácil. Escrever a partir de um briefing - mesmo que seja simples como "a história tem que se passar em Londres" - é uma tarefa das mais difíceis e só pode ser atingida por quem entende os mecanismos do Storytelling.


Viver viajando e fazendo filmes... é pra qualquer um... que entenda de Storytelling.

Quando histórias viram revoluções: Jogos Vorazes na vida real


Sempre falamos da influência do Storytelling no consumo, mas hoje vamos ver um outro ângulo desse impacto.

As grandes histórias, aquelas que entram para o tecido cultural da sociedade, possuem um poder incomparável: gerar um código próprio de comunicação. 

As pessoas se apropriam do universo simbólico e passam a usá-lo. Um anúncio demonstra o processo de forma genial.



Às vezes isso pode significar mais vendas de um produto, mas em alguns casos específicos o uso é muito mais revolucionário. Um dos casos mais emblemáticos é o V de Vingança.

Alguém desavisado pode até achar que ele está sorrindo. 

O caso mais recente está ligado à saga Jogos Vorazes. O que começou como uma história distópica quase boba, acabou tomando proporções grandiosas. O primeiro efeito foi inaugurar uma nova era de distopias como Divergente e Maze Runner.

A história de Jogos Vorazes é a seguinte: depois de um apocalise nuclear, o mundo viveu um caos até que um grupo conseguisse se organizar em uma nação chamada Panem. Com pouco pão para os pobres e muito circo para a elite, houve uma rebelião. O símbolo dos rebeldes é aquele da foto no começo do texto: o braço erguido com três dedos unidos. A rebelião foi abafada e como medida disciplinar, os estados rebeldes devem entregar dois jovens anualmente. Eles são chamados de tributos, porque é como se fossem lançados ao vulcão: serão colocados em um coliseu moderno onde duas dúzias de jovens irão lutar até a morte. O sucesso de vendas foi espantoso.

Parte do fenômeno editorial pode ser explicado por aquilo que alguns autores chamam de "conjuntuta" e outros mais poéticos colocam como "espírito da época".

Apesar de se passar em um futuro distante, Jogos Vorazes conversa perfeitamente com o contexto social em que vivemos. Panem é composto por uma rica capital cercada por doze distritos pobres. É só visualizar Brasília e suas cidades-satélites. Por essas e por outras, é fácil de traçar o paralelo com a realidade.

Não é por acaso que os manifestantes na Tailândia estão usando o mesmo gesto contra o regime militar que recentemente derrubou o rei.


Nada mais providencial do que esse movimento justamente agora, que o terceiro filme da saga chega aos cinemas. A tela inspira a revolução e os gestos divulgam o filme como se fosse uma invejável ação de marketing de guerrilha.

Não é por menos que a primeira coisa que os ditadores fazem é aplicar a marca registrada das épocas de trevas: queimar os livros. Mas nem as grandes fogueiras dos soldados de Hitler ou dos bombeiros de Fahrenheit 451 são capazes de acabar com as histórias.

como ensina o mascarado de V de Vingança, as ideias e as histórias são à prova de balas. 

O código secreto das grandes narrativas

O fenômeno vai muito além de Jogos Vorazes e V de Vingança. Estamos falando de algo mais profundo: quando uma história transcende o entretenimento e vira tecnologia de transformação social.

E aqui está o insight que a maioria perde: as corporações que entendem esse mecanismo não vendem produtos. Vendem movimentos.

Por que três dedos erguidos viraram resistência global?

Não é coincidência que o gesto de Jogos Vorazes tenha sido adotado em:
Protestos na Tailândia (2014-2020)
Manifestações em Myanmar (2021)
Movimentos estudantis na China (2022)
Protestos no Irã (2023)

O segredo está em três elementos:

  1. Simplicidade executável - Qualquer um pode fazer
  2. Significado carregado - Representa resistência, solidariedade, esperança
  3. Origem narrativa - Vem de uma história que todos conhecem

O mapa histórico: quando ficção vira realidade

1984 de Orwell: A profecia autorrealizável
"Big Brother está te observando" não era apenas uma frase do livro.
Virou o alerta global sobre vigilância.
Hoje, quando denunciamos câmeras excessivas ou invasão de privacidade, usamos "orwelliano" como adjetivo. A narrativa criou a linguagem para criticar a própria realidade que previu. É um meme analógico. Viral antes da internet.

Star Wars: Rebeldes vs. Império
Por que manifestantes em Hong Kong tocavam a marcha imperial quando a polícia chegava?
Porque Star Wars forneceu o vocabulário simbólico universal para opressão vs. resistência.
Não precisam explicar. Todos entendem quem é o Império.

Harry Potter: A geração que cresceu resistindo
"Dumbledore's Army" virou modelo para grupos de ativismo juvenil.
"Não devemos temer o nome das coisas" virou lema contra censura.
A cicatriz em forma de raio? Símbolo de sobrevivência e resistência.
Uma geração inteira aprendeu a questionar autoridade através de uma história sobre bruxos.

O mecanismo psicológico: por que funciona?

1. Identificação sem exposição
Usar um símbolo de ficção é mais seguro que criar um novo.
"Não é política, é só uma referência pop."
Até que todo mundo entenda que é, sim, política.

2. Comunidade instantânea
Ver alguém fazendo o gesto cria conexão imediata.
Você não está sozinho. Você faz parte de algo maior.
É tribalismo narrativo em ação.

3. Narrativa compartilhada
Todos conhecem a história. Sabem como termina.
Os rebeldes vencem.
Isso não é detalhe. É programação mental coletiva.

Quando marcas entenderam o código

Nike: Just Do It
Não é um slogan. É uma filosofia de vida.
Criou uma tribo global de pessoas que "simplesmente fazem".
Atletas? Não. Qualquer um enfrentando um desafio.
Vendas em 1988: US$ 800 milhões
Vendas em 1998: US$ 9,2 bilhões
Coincidência? Não quando você vende coragem, não tênis.

Apple: Think Different
"Pelos loucos. Pelos desajustados. Pelos rebeldes."
Jobs não vendia computadores. Vendia revolução criativa.
Cada Mac comprado era um voto contra o status quo.
Resultado: A empresa mais valiosa do mundo não vende produtos. Vende identidade rebelde.

Red Bull: Te dá asas
Começou como bebida energética.
Virou sinônimo de superar limites.
Patrocina apenas esportes radicais. Por quê?
Porque vende a narrativa de transcender o impossível.

O erro fatal: tentar forçar símbolos
Pepsi e Kendall Jenner (2017)
Tentaram se apropriar de símbolos de protesto.
Uma modelo rica resolvendo tensões raciais com refrigerante.
Resultado: Retirada do ar em 24 horas. Pedido de desculpas público.

Por que falhou?
Símbolos narrativos não podem ser fabricados.
Devem emergir organicamente de histórias autênticas.
Autenticidade não se compra. Se conquista.

Como criar narrativas que geram símbolos (sem parecer forçado)

1. Comece com verdade, não com marketing
Patagonia: "Não compre esta jaqueta"
Parece contrassenso? É honest storytelling.
A narrativa: consumo consciente acima do lucro.
O símbolo: Usar Patagonia = ativismo ambiental

2. Deixe a comunidade se apropriar
Harley-Davidson nunca disse "seja rebelde".
Mas criou uma narrativa de liberdade na estrada.
Os clientes criaram os símbolos: tatuagens, patches, rituais.
A marca apenas forneceu a mitologia base.

3. Consistência obsessiva
Star Wars mantém a mesma narrativa há 45 anos.
Bem vs. mal. Escolha vs. destino. Esperança vs. tirania.
Símbolos precisam de tempo para maturar no inconsciente coletivo.
O futuro dos símbolos narrativos

A lição suprema para líderes e marcas
Você não controla os símbolos que cria.
Mas pode plantar as sementes narrativas certas.
J.K. Rowling não previu que Harry Potter viraria manual de resistência.
Suzanne Collins não imaginou manifestantes usando o gesto de Katniss.
Mas ambas criaram narrativas profundas o suficiente para transcender suas páginas.

Como aplicar isso no mundo corporativo

Para líderes:
Sua visão corporativa precisa de uma narrativa, não apenas de números.
Pergunte-se:

Qual história estamos contando?
Que símbolos emergem naturalmente dela?
Como nossa comunidade pode se apropriar disso?

Para marcas:
Pare de tentar criar "viral". Crie mitologia.
Foque em:

Narrativas que ressoam com verdades universais
Símbolos simples mas carregados de significado
Histórias que empoderam, não apenas vendem

Para movimentos:
A melhor resistência é uma boa história.

Lembre-se:
Ditaduras temem narrativas mais que armas
Símbolos viajam mais rápido que manifestos
Histórias sobrevivem quando pessoas não

O paradoxo final
As melhores narrativas corporativas não parecem corporativas.
Parecem movimentos. Causas. Revoluções silenciosas.
Porque no fundo, toda grande marca é uma história de transformação.
Todo grande líder é um contador de histórias.
E toda grande mudança começou com alguém dizendo: "E se...?"
A revolução narrativa já começou

Enquanto você lê isso:
Alguém está usando um símbolo de ficção para protestar
Uma marca está virando movimento sem querer
Uma história está mudando como pessoas veem o mundo
Uma agência, a  Storytellers, está ajudando líderes e marcas a construir histórias que não apenas vendem, mas transformam.

Descubra o poder simbólico da sua narrativa e como sua história corporativa pode gerar movimento. Afinal, as melhores revoluções começam com as melhores histórias.

Fernando Palacios estuda há 15 anos como narrativas comerciais se tornam fenômenos culturais. Este artigo é parte da série "O Poder Oculto do Storytelling". Esse post tem muitas influências de Mauro Palacios, CEO da Twist